autor: Maciej Jałowiec
Mortal Kombat - gamescom 2010
Wygląda na to, że marzenia się spełniają. Prezentacja Mortal Kombat na targach gamescom 2010 udowadnia, że wcześniejsze zapewnienia o powrocie do korzeni to nie pusty slogan reklamowy, a najważniejsza dla NetherRealm kwestia dotycząca ich dzieła.
Przeczytaj recenzję Mortal Kombat - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Proces produkcji dziewiątej już części Mortal Kombat to efekt niezwykłego, aczkolwiek pozytywnego dla graczy, zbiegu okoliczności. Chicagowskie studio firmy Midway odłączyło się i powędrowało pod skrzydła Warner Bros., gdzie jako NetherRealm Studios może w spokoju tworzyć normalne MK, bez dodawania udziwnień w rodzaju bohaterów wykreowanych przez DC Comics. Na targach gamescom 2010 mieliśmy okazję sprawdzić, jak wygląda w akcji kontynuacja legendarnej serii mordobić.
W pierwszej kolejności należy zwrócić uwagę na to, że nowe Mortal Kombat jest najprawdziwszym powrotem do korzeni. Zapomnijcie o okrągłych arenach, leżących na posadzce kamieniach, przebijaniu się przez sufit tunelu metra czy broni znajdującej się na wyposażeniu każdego zawodnika. Niemal wszystkie pomysły, jakie pojawiały się w serii od czasów Mortal Kombat 3, zostały przez twórców odrzucone. Krótko mówiąc, najnowsza część będzie bardzo podobna do niezrównanej „dwójki”.
Najpierw pokazano nam potyczkę prawdopodobnie najsłynniejszych wojowników w serii MK, czyli Sub-Zero i Scorpiona. Areną była słynna plansza The Pit, w której zawodnicy walczą na wąskiej kładce, pod którą zamontowano długie ostre kolce. Każde starcie poprzedzane jest krótką scenką, w której uczestnicy nawzajem się wyzywają. Podczas samej bijatyki widać, co tak naprawdę świadczy o wyjątkowości serii – krew leje się strumieniami, pokrywa podłogę, na ciałach pojawiają się głębokie zadrapania, a ciosy są niezwykle finezyjne. Znane od dawna ataki, takie jak zamrożenie Sub-Zero czy „sznurowadło” Scorpiona, wciąż cieszą oko, natomiast nowe (wbijany w pierś lodowy sztylet, skucie lodem stóp wroga) pokazują, jak wielki potencjał drzemie w bohaterach, którzy tłuką się niemiłosiernie już od ponad piętnastu lat. W trakcie tego pojedynku nie skorzystano z systemu ulepszania uderzeń i kombosów, przy czym zapewniono nas, że następna walka zdradzi wszystkie szczegóły na temat tego aspektu gry. Ostatecznie Sub-Zero przegrał – zrzucony z kładki zakończył żywot na kolcach zamontowanych na dnie areny.
W drugiej potyczce wzięły udział nieco nowsze postacie – Cyrax i Mileena. Tym razem bijatyka odbywała się na pustyni. Widoczny u dołu ekranu pasek podzielony jest na trzy części, z czego pierwsza od samego początku była naładowana u obu bohaterów. Odpowiada ona za tzw. Combo Breaker, czyli możliwość zablokowania wyprowadzanej przez przeciwnika serii ciosów. Gdy pasek zapełni się w dwóch trzecich, możemy wzmocnić jedno z naszych uderzeń. W przypadku Cyraxa zwykły granat zmienia się wówczas w samoprzylepny, a u Mileeny ulepszenie polega na jednorazowym zwiększeniu liczby wyrzucanych sztyletów.