autor: Maciej Jałowiec
Fable III - gamescom 2010
Na gamescomie mieliśmy okazję uczestniczyć w prezentacji Fable III prowadzonej przez Petera Molyneux. Czym tym razem zaskoczył nas Lionhead?
Przeczytaj recenzję Fable III - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
– „Nie jestem zbyt dobrym PR-owcem, po prostu projektuję gry” – wita nas prowokująco Peter Molyneux, jeden z największych gawędziarzy pośród growych deweloperów. Twórca Fable’a III to ostatnia osoba, po której na gamescomie można spodziewać się podania suchych faktów. Siadamy wraz z nim w niewielkim pomieszczeniu Microsoftu i zaczynamy słuchać barwnej opowieści.
– „Podchodząc do projektowania Fable III, przyjrzeliśmy się poprzednim częściom serii i doszliśmy do wniosku, że popełniliśmy w nich karygodne błędy, rzeczy, które nie miały prawa zdarzyć się profesjonalistom. Począwszy od historii, która nie miała głębszego sensu, a skończywszy na świecie, który – mimo że przesycony humorem – nie był tak wspaniały, jak tego chcieliśmy. Pokażę Wam, na czym polega problem.”
Na stole ląduje kartka, a Peter z lubością zaczyna rysować na niej strzałki, tłumacząc przy okazji, jak przebiega historia w normalnej grze cRPG. – „Tworzymy bohatera, następnie rozwijamy go, czynimy silniejszym, potem jeszcze trochę silniejszym, aż wreszcie walczymy ze złym bossem i zabawa dobiega końca”.
W Fable III ma być inaczej. Historia składać się będzie z dwóch diametralnie różnych aktów. W pierwszym jako typowy buntownik przeprowadzimy rewolucję i pokonamy tyrana imieniem Logan, w drugim natomiast sami przejmiemy kontrolę nad królestwem Albionu i zdecydujemy, czy chcemy być jeszcze bardziej bezwzględnym władcą, czy też uczynić baśniową krainę rajem na ziemi. Wyboru dokonamy, spełniając (bądź nie) polityczne obietnice, jakie złożyliśmy wcześniej ciemiężonym mieszkańcom. Da to złudzenie uczestnictwa w sprytnych manipulacjach, jakie mają miejsce w prawdziwym świecie po tym, gdy ludzie dochodzą do władzy.
Molyneux znów rysuje strzałki – „Uwierzcie mi, że kocham RPG, całe to zbieranie przedmiotów, rozwijanie postaci. Jeszcze bardziej kocham jednak przygodę pełną akcji, gdzie każdy może się łatwo odnaleźć i bez przerwy uczestniczyć we wciągającej historii. Pokażę Wam to na przykładzie typowej lokacji: górskiego obozu, z którego możemy przenieść się wprost do zamkowego sanktuarium, nie włączając nawet menu pauzy”. W tym momencie Peter chwyta za xboksowy pad i z pasją przedszkolanki pokazuje nam palcem przycisk Start.
Faktycznie, próba zatrzymania gry powoduje, że bohater teleportuje się do swej średniowiecznej posiadłości, nie będącej niczym innym jak normalną bazą wypadową. Na środku głównej komnaty stoi stół z makietą Albionu. Podchodząc do niego z lupą, możemy przyjrzeć się dostępnym lokacjom. Obóz Dweller, wieś Brightwall, dolina Mistpeak – wszędzie możemy się natychmiast teleportować. Tuż za makietą znajdują się pomieszczenia z bronią i ubraniami. Tam mamy chwilę, by sprawić sobie nową fryzurę i zrobić bijący po oczach tatuaż. W jednej z komnat znajdujemy miecz.
– „System broni w grach RPG jest przeważnie taki sam – zaczynasz ze zwykłym sztyletem, ale na końcu gry i tak dostajesz zawsze w ręce „ostateczne narzędzie zagłady”, którym ubijasz wroga. W międzyczasie zbierasz dwieście różnych przedmiotów, których używanie z każdym rozdziałem staje się coraz bardziej nudne”.