autor: Maciej Makuła
Halo: Reach - zapowiedź - Strona 3
Nie samą kampanią Reach stoi, czyli krótka opowieść o tym, jakie atrakcje znajdą się w ostatniej grze z serii Halo, za której powstanie odpowiada firma Bungie.
Przeczytaj recenzję Halo: Reach - recenzja gry
Gwoździem programu pokazu Halo: Reach w Monachium było zaprezentowanie w pełnej krasie początku kampanii, bo w mediach informacji o niej znaleźć można relatywnie niewiele. Nasze wrażenia opisaliśmy w poprzednim materiale poświęconym omawianej grze. Tymczasem lwią część prezentacji stanowiło przedstawienie pozostałych składowych nowego dzieła Bungie. Nie dowiedzieliśmy się niczego, czego nie wiedziałyby już osoby śledzące Bungie.net (czyli oficjalną stronę firmy), więc i w tym tekście po prostu podsumuję ważniejsze informacje na temat tego, czego możemy spodziewać się po nowym Halo.
Jak to chodzimy i strzelamy
Halo: Reach w sferze mechaniki powraca do rozwiązań znanych z części pierwszej. Możemy więc dzierżyć tylko jedną giwerę naraz, tracimy zdrowie po upadku z odpowiednio dużej wysokości, a w przypadku odniesienia obrażeń musimy rozglądać się za apteczkami. Oczywiście, tak jak w pierwszym Halo, żołnierz, którym sterujemy, odziany jest w cudowną zbroję z samoczynnie regenerującym się polem siłowym, chroniącym go przed atakami przeciwnika (przynajmniej do jej rozładowania). Paski punktów życia są więc dwa.
Autorzy naturalnie zgrabnie uzasadnili wszystko fabularnie – otóż, jak wiadomo, akcja toczy się 20 lat przed wydarzeniami z „jedynki”. Technologia odstaje więc od poziomu znanego z późniejszych gier, ale dla gracza to tylko powód do radości. Bungie zdecydowało się bowiem na wycofanie z gry power-upów, mocy zbieranych na polu bitwy – zastępując je specjalnymi wariantami pancerza, wybieranymi przed bitwą.
Oznacza to ni mniej, ni więcej, że teraz możemy danej mocy używać wielokrotnie. Ogranicza nas tylko wskaźnik energii (znowu samoczynnie się odnawiającej), zasilającej daną zdolność. Podsumowując – tym razem power-up wybieramy przed przystąpieniem do walki i w trakcie niej skazani jesteśmy na korzystanie tylko z niego. Na razie znane są takie umiejętności jak: sprint (niczym w Call of Duty), optyczny kamuflaż (rodem z filmu Predator), jetpack (czyli silnik odrzutowy na plecach, czyniący z nas pchełkę), evade (pozwalający na znane z lekcji WF-u skoki „na panterkę”), armor lock (kiedy to zamieramy w teatralnej pozie, stając się niezniszczalni) oraz medic (wbrew nazwie po prostu aktywujący w danym miejscu znane z Halo 3 „bąbelkowe pole siłowe”).
Wszystko to jest, moim zdaniem, posunięciem bardzo dobrym, bo – jak uzasadniają to sami twórcy – do tej pory gracze dosłownie bali się używać ciężko zdobytych gadżetów i czekali z tym na czarną godzinę, która wielokrotnie nie nadchodziła, więc sprzęt zabierali ze sobą do grobu. Teraz zaś można radośnie dzielić się nimi z światem, bez obawy przed ich utratą – co tylko urozmaica rozgrywkę. Niemniej słuszność tego rozwiązania zweryfikują dopiero sami gracze.