autor: Maciej Makuła
Halo: Reach - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Sprawdzamy, jak Bungie stara się poprawić formułę kampanii w najnowszej grze z serii Halo, noszącej podtytuł Reach.
Przeczytaj recenzję Halo: Reach - recenzja gry
Główna opowieść, dla której stworzone zostało uniwersum Halo, dobiegła końca wraz z wydarzeniami przedstawionymi w trzecim odcinku serii. I dobrą rzeczą jest to, że Microsoft nie próbuje (jeszcze) kontynuować jej na siłę, w zamian oferując inne historie z wielkiej wojny między ludźmi a Przymierzem (obcych – czyli Covenantów). Tym samym, po konsolowym RTS-ie Halo Wars i strzelance Halo: ODST, przyszedł czas na Halo: Reach. A ponieważ na zorganizowanym niedawno pokazie w Monachium dane nam było obejrzeć sam początek – w materiale tym, by uniknąć suchego podawania przebiegu prezentacji, typu: „bohater poszedł prosto, prosto, w lewo, zabił dwóch przeciwników i dalej poszedł w prawo”, przypomnę też, o co tak naprawdę w tej grze chodzi.
O co tak naprawdę tu chodzi?
W skrócie – w XXVI wieku ludzkość rozprzestrzeniła się po całej galaktyce, kolonizując kolejne światy i raz po raz wpadając na pozostałości najprawdopodobniej wymarłej już (a być może będącej tylko mistrzami zabawy w chowanego) rasy. Ot, sztampa. Oczywiście oprócz tego powstają też spięcia między koloniami zewnętrznymi a starym ziemskim porządkiem. I właśnie idea zaradzenia im jest matką wynalazku pt. superżołnierze, którzy – zważywszy na bardzo karkołomny proces szkolenia oraz antyczne nawiązania – ochrzczeni zostali mianem spartan (duży udział miało w tym też zaginięcie statku z transportem mydła z ich rodzimej kolonii).
Niestety, nie dane jest im angażować się wyłącznie w bratobójcze walki, ponieważ na arenę wkracza trzeci gracz – sojusz obcych ras, zwane po prostu Przymierzem (Covenant). Ci ostatni mają wyraźnie za złe „naszym”, że owa wymarła rasa (Forerunner) z niewiadomych przyczyn umiłowała sobie właśnie ludzkość (bo tylko ludzie są w stanie kontrolować pozostałe po niej maszyny). I jako społeczeństwo wysoce religijne, uznające Forerunnerów za swoich bogów, Covenanci dochodzą do wniosku, że ludzkość obraża ich uczucia i zasługuje tylko na unicestwienie. Tym samym masz, babo, oficjalnie placek.
Na domiar złego „kosmiczne mohery” dorwały się do technologii Forerunnerów dużo wcześniej niż nasi chłopcy, oparły na niej wszystkie swoje maszyny wojenne, przez co działania zbrojne zdecydowanie nie idą po myśli wojskowych z Ziemi. I choć radzą oni sobie dość dobrze na powierzchniach planet (spartanie okazują się być świetną inwestycją), przewaga Covenantów w przestrzeni kosmicznej (gdzie nie mają już sobie równych) daje się we znaki i kolejne kolonie padają jak muchy. A jedną z nich jest właśnie tytułowe Reach.
Nie będzie happy endu, nie będzie niczego
Jak na złość przedstawicielom niezwykle aktywnego ostatnio nurtu sportowo-filozoficznego „żadnych spojlerów” – Reach odkrywa swoje zakończenie już na samym początku. Gra rozpoczyna się bowiem sekwencją przedstawiającą dogorywającą tytułową planetę. I jest to obraz, który powinien ukontentować wszystkich sympatyków „bram Tannhausera” czy „statków płonących na Pasie Oriona”: kontynenty w ogniu, atmosfera zasnuta dymem – ot, widoki, których nie powstydziłoby się samo British Petroleum. Po chwili jednak naszym oczom ukazuje się leżący na ziemi spartański hełm (czy wraz z głową w środku, nie wiadomo), po czym akcja przenosi nas w niezbyt odległą przeszłość.