autor: Szymon Liebert
LittleBigPlanet 2 - zapowiedź - Strona 3
Media Molecule pokazało, że na konsolach można tworzyć własne poziomy do gier. W LittleBigPlanet 2 studio zamierza oddać w ręce graczy jeszcze potężniejsze narzędzia.
Przeczytaj recenzję LittleBigPlanet 2 - recenzja gry
Gracze od zawsze interesowali się nie tylko biernym przechodzeniem gier, ale i ich współtworzeniem. Już w zamierzchłych czasach można było opracowywać poziomy do Boulder Dasha, a nawet napisać własną produkcję od podstaw (w końcu tak zaczynali najbardziej znani producenci). Później przyszła era oficjalnego wsparcia dla modów i tego typu praktyki stały się jednym z wyznaczników rynku pecetowego. Na konsolach zjawisko to było praktycznie nieobecne. W tej generacji sytuacja powoli się zmienia, a głównym prowodyrem rewolucji jest studio Media Molecule, którego LittleBigPlanet starało się uczynić z twórczego procesu część samej zabawy. Gra sprzedała się w nakładzie trzech milionów egzemplarzy i zachwyciła recenzentów, nic dziwnego zatem, że kontynuację przyjęto z otwartymi rękoma. Tym bardziej, że najwyraźniej stanowi ona odważny krok naprzód.
W pierwszym LittleBigPlanet przenosiliśmy się do fikcyjnego świata snu i kreatywności, w którym królowały szmaciane lalki. Początkowe poziomy gry wprowadzały w tajniki elementów platformówkowych i zapoznawały z mechaniką zabawy. Bardzo szybko jednak otrzymywaliśmy dostęp do edytora, pozwalającego opracować własny świat i później umieścić go w Internecie. Możliwości narzędzia okazały się spore, a rezultaty zaskakujące – do teraz opublikowano ponad 2,5 miliona poziomów, z których wiele stanowi przykład bardzo sprytnego wykorzystania różnych zalet i wad systemu. Proste tworzenie pojedynczych poziomów wydaje się dzisiaj już czymś archaicznym. W nowej erze konsolowego prosumentyzmu pójdziemy bowiem o krok dalej i zajmiemy się kreowaniem zupełnie nowych gatunków.
Mottem LittleBigPlanet 2 jest zdanie, że produkcja ta nie jest już tylko platformówką, ale całą platformą dla gier. Takie podejście jest oczywiście godne podziwu, bo jakkolwiek duże wrażenie robiły niektóre amatorskie poziomy z pierwszej części, to jednak możliwości graczy były ograniczone. W drugiej odsłonie serii będziemy mogli operować gatunkami i stworzyć między innymi bardzo prostą, ale działającą strategię czasu rzeczywistego, w której pojawia się opcja produkowania armii, a poszczególne jednostki zachowują się inaczej. Taki przykład autorzy LittleBigPlanet 2 pokazali na tegorocznych targach E3, opierając się na twórczości najbardziej kreatywnych fanów, których zaproszono do współpracy kilka miesięcy temu (czwórkę z nich zatrudniono w studiu). Rozwinięta społeczność będzie motorem napędzającym grę, więc wspieranie jej jest bardzo dobrym pomysłem.
Jak zrobić swojego własnego RTS-a wewnątrz platformówki? Odpowiedzią na to pytanie są nowe funkcje edytora. Pierwszą z nich jest możliwość przypisania konkretnego modelu sterowania do danego obiektu – wystarczy użyć Controllinatora (lub Direct Seat), który wygląda jak pad Sixaxis i pozwala dosłownie łączyć elementy ze sobą (np. napęd pojazdu z przyciskiem X, a kierownicę z gałką analogową). Dzięki systemowi stworzymy pełnoprawne pojazdy, nad którymi będziemy mieć pełną kontrolę. Ważnym dodatkiem w tym aspekcie ma być tak zwany Mover, który pozwoli wpłynąć na takie zjawiska, jak grawitacja i fizyka wybranych obiektów. Niestety nie powiążemy go bezpośrednio z Sackboyem, więc nie będzie można zmienić stylu poruszania się głównego bohatera. Przynajmniej nie w bezpośredni sposób, bo z pomocą przyjdą Sackboty.