autor: Krzysztof Gonciarz
Deus Ex: Bunt Ludzkości - E3 2010 - Strona 3
Deus Ex: Human Revolution to jedna z najciekawszych i najpilniej strzeżonych gier tegorocznych targów E3. Jako jedyna polska redakcja dostaliśmy się na pokaz i porozmawialiśmy z autorką scenariusza Mary DeMarle.
Przeczytaj recenzję Wielki powrót legendy - recenzja gry Deus Ex: Bunt ludzkości
Walka, skradanie się, interakcja z postaciami i hacking – oto cztery filary, na których zbudowany zostanie Deus Ex: Human Revolution. Była to jedna z najciekawszych i najpilniej strzeżonych gier tegorocznych targów E3. Jako jedyna polska redakcja dostaliśmy się na pokaz i porozmawialiśmy z autorką scenariusza Mary DeMarle. Wkroczmy więc w świat cybernetycznych przeszczepów.
Głównym bohaterem tego tytułu jest Adam Jensen – specjalista ds. ochrony w pewnej firmie zajmującej się nanotechnologią. Akcja toczy się w 2027 roku, w realiach mocno zainspirowanych Blade Runnerem. Zaprezentowany fragment w finalnym produkcie zobaczymy po jakichś sześciu godzinach rozgrywki.
Rozpoczynamy od przerywnika na silniku gry. Bohater leci kosmiczną taksówką i rozmawia ze swoim handlerem – w oddali widzimy wielką metropolię, zlokalizowaną na wyspie nieopodal Szanghaju (wyspa to ponoć prawdziwa, ale jak na razie metropolii tam nie ma). Wszystko osadzone jest w znanej ze zwiastunów złoto-zielonkawej kolorystyce. Na horyzoncie da się zauważyć dość brzydkie płaskie tła – to prawdopodobnie placeholder.
Bohater opuszcza taksówkę i przejmujemy nad nim kontrolę. Gra działa w trybie pierwszej osoby, a interfejs jest – przynajmniej na tym etapie – zerowy. Spoglądamy w górę i konstatujemy, że w ogóle nie widać nieba – drapacze chmur i industrialne zabudowania w całości przykrywają miasto. Naszym zadaniem jest odnaleźć pewnego hackera, a dobrym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań będzie pobliski klub, znany z kontaktów z miejscowymi gangami.
Ruszamy w drogę. Mary podkreśla, że w pierwszej kolejności zobaczymy „socjalne” możliwości interakcji. Bohater wyciąga pistolet i celuje w przechodnia. Ten, prosząc o litość, powoli podnosi ręce do góry. Fajne! Przechodzimy dalej i trafiamy na widoki rodem z Łowcy Androidów – typowa chińska dzielnica ze sklepikami, klubami ze striptizem i wszechobecnymi chłodniami (co by uzasadniało gęsty dym na wysokości oczu). Otaczają nas neony, gdzieś tam pojawia się nawet automat z napojami, grupa zaparkowanych rowerów. Trochę przypomina się Tokio.
Klub, którego szukamy, nosi nazwę The Hive i jest stylizowany na… ul. Sześciokąt już od czasów Assassin’s Creeda postrzegany jest jako kształt bardzo futurystyczny, więc udekorowane na wzór plastrów miodu ściany wyglądają zaiste cyberpunkowo. Później ma się okazać, że nasz bohater ma nawet sześciokąt na czole. Rozmawiamy z bramkarzem, który oczekuje od nas zapłaty za wstęp. Rozmowa jest prowadzona niczym w Mass Effekcie, z dwóch przeciwstawnych kamer „z ręki”. Pojawia się wybór – zapłacić czy nie? Płacimy. Mary dodaje, że tę sytuację można rozwiązać: zabijając bramkarza, podsłuchując gdzieś tajne hasło albo znajdując przejście przez kanały czy boczną alejkę. Wybór i swoboda mają być ważnymi elementami Deusa.