autor: Radosław Grabowski
Medal of Honor - Już graliśmy! - Multiplayer
Skorzystaliśmy z zaproszenia firmy Electronic Arts i wybraliśmy się do Los Angeles, by sprawdzić w akcji multiplayerowy komponent gry Medal of Honor. Oto nasze wrażenia.
Przeczytaj recenzję Medal of Honor - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Sieciowa rozgrywka w Battlefield: Bad Company 2, opracowana przez ekipę ze szwedzkiego studia DICE, to obecnie szczytowe osiągnięcie wśród pierwszoosobowych strzelanin. Dlatego też, gdy dowiedziałem się, że ten sam zespół pracuje nad multiplayerem w nadchodzącym Medal of Honor, byłem zupełnie spokojny o jakość wykonania tego trybu. Podczas wizyty w siedzibie Electronic Arts w Los Angeles miałem zresztą okazję przetestować to, co na jesień bieżącego roku przygotowują utalentowani deweloperzy ze Szwecji.
Multiplayerowy komponent gry Medal of Honor powstaje na bazie tego, co DICE wypracowało przy okazji tworzenia obu części BFBC oraz Battlefielda 1943. Widać to już na pierwszy rzut oka. Operujący jaskrawą paletą barw HUD jest niemal identyczny jak w Bad Company 2, podobnie ma się sprawa z eksplozjami czy odgłosem świszczących kul. Efekty pracy silnika Frostbite można dostrzec na każdym kroku. Jednakże bardzo krzywdzące byłoby stwierdzenie, że deweloperzy odcięli tylko kupon od popularności swoich ostatnich produkcji i przygotowali jedynie zestaw nowych misji na bazie BFBC/BF1943/BFBC2. Pewnych podobieństw pomiędzy tymi grami a sieciowym aspektem Medal of Honor nie dało się uniknąć, ale w rezultacie opracowano coś bardzo przyjemnego w odbiorze. A jak się w to grało?
DICE pozwoliło na zapoznanie się z dwoma multiplayerowymi trybami. Pierwszym z nich był Combat Mission, przypominający nieco battlefieldową Gorączkę (Rush). Jedna z drużyn broniła zatem kolejnych punktów kontrolnych, a druga je atakowała. Miałem co prawda okazję grać tylko na jednej mapie, ale konwencja zabawy bez wątpienia wymusi „tunelowy” układ każdej z dostępnych plansz. W danym momencie walka toczyła się więc o jeden konkretny punkt (np. barykadę pomiędzy budynkami), do którego szturmujący mogli dostać się kilkoma ścieżkami, ale jakiejś ogromnej swobody poczynań mimo wszystko nie mieli. Tak jak w Battlefieldach mapa została bowiem sprytnie „przycięta” i próba zapuszczenia się na teren, który w założeniach deweloperów nie miał być objęty akcją, skutkowała rozmyciem ekranu z towarzyszącym mu komunikatem w stylu „Wszedłeś w strefę ciężkiego ostrzału artyleryjskiego – masz 5 sekund, aby zawrócić. 4... 3... 2... 1...”. Generalnie Combat Mission to zabawa, kładąca duży nacisk na taktykę. Tutaj na nic zda się działanie a la Rambo – należy stale współpracować z towarzyszami broni. Po prostu czasami trzeba na chwilę przystanąć i pomyśleć. Jeśli jednak ktoś oczekuje zdecydowanie szybszej akcji, to DICE również zaplanowało coś w tym duchu.
Drugim z przedstawionych trybów był bowiem Team Assault, czyli de facto typowy team deathmatch. W tym przypadku rozgrywka nie przypominała już tej battlefieldowej i budziła wyraźne skojarzenia z dwiema częściami Call of Duty: Modern Warfare. Obie drużyny żwawo przemieszczały się po stosunkowo niewielkiej mapie, więc o bliski kontakt z przeciwnikiem nie było trudno. Praktycznie cały czas należało być w ruchu, a trup ścielił się często i gęsto. Oddech można było złapać się tylko w trakcie respawnu. Czas przewidziany na tenże był zresztą wyraźnie krótszy niż w Combat Mission. DICE ciągle jednak pracuje nad właściwym zbalansowaniem zabawy, więc nie jest wykluczone, że w kwestii odradzania się zajdą jeszcze poważne zmiany. Ogólnie rzecz ujmując, jeśli ktoś jest zwolennikiem nieustannej akcji i poprzez drużynową współpracę rozumie sumowanie się indywidualnych wyników punktowych poszczególnych członków zespołu, to Team Assault stanowi dla takiej osoby znakomitą propozycję.