autor: Krzysztof Gonciarz
Assassin's Creed: Brotherhood - E3 2010
Twórcy gry Assassin's Creed: Brotherhood spróbowali nas przekonać, że nie będziemy mieć do czynienia z wtórnym dodatkiem do "dwójki", wzbogaconym o tryb multiplayer, ale z efektowną, pełnoprawną kontynuacją przygód Ezio.
Przeczytaj recenzję Assassin's Creed: Brotherhood - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Kolejny Assassin's Creed – autorzy Brotherhood chcą, żeby gracze tak właśnie postrzegali ich dzieło. Odcinają się od określeń typu „spin-off” czy „AC2,5”, prezentując przy tym szereg nowych pomysłów i rozwiązań, które wprowadzą serię na troszkę inne tory i utorują drogę wielkiemu finałowi trylogii Desmonda. „Brotherhood to nie tylko Assassin's Creed II z trybem multiplayer, to pełnoprawna, kolejna część tej wielkiej serii” – powiedział Jean-Francois Boivin, producent nowych przygód Ezio.
Pokazano nam wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza. Jest w tym jakiś symbol – wyraźnie widać chęć odcięcia się od początkowych spekulacji. Gra rozpoczyna się od sceny miłosnej, w której szarmancki jak zawsze Ezio (starszy niż w końcowej fazie Assassin’s Creed II i bardziej zarośnięty) zmuszony jest przerwać zaloty i stanąć w obronie rodzinnej willi. Zdobyta i rozwinięta przez nas w „dwójce” wioska zostaje zaatakowana przez siły rodziny Borgia, na czele z nowym Ceasare – głównym antagonistą tej produkcji.
Ezio z właściwą sobie gracją wyskakuje przez okno i rusza na odsiecz posiwiałemu już wujkowi Mario. Dookoła widzimy efektownie rozsypujące się mury w predefiniowanych ujęciach kamery. „Chcemy wprowadzić do gry jak najwięcej tego typu filmowych momentów” – mówi producent. Mechanika poruszania się bohatera pozostaje taka sama.
Ezio w pewnym momencie dosiada konia – nowością ma być możliwość prowadzenia rumaka również w obrębie miast. Później w grze pojawią się też przeciwnicy na wierzchowcach. Dookoła zamieszanie rodem z pierwszej misji z Modern Warfare 2, widać wyraźnie usprawnione oświetlenie, a Ezio prezentuje nowe możliwości walki na koniu, by ostatecznie z niego zeskoczyć – co też jest nowością.
Pojawia się niestosowany wcześniej element platformowy: odcinamy szablą ciężar przymocowany do jednej strony liny, by – trzymając drugi jej koniec – wywindować się na szczyt baszty. Tam z kolei zajmujemy stanowisko strzelca przy armacie – na horyzoncie widać wieże oblężnicze i wojska nieprzyjaciół. Klasyczna sekwencja „celowniczkowa”. W grze ma być więcej tego typu udziwnień i niespodziewanych mechanizmów. Fajnie wygląda animacja naszego towarzysza, który ładuje kolejne kule do działa obsługiwanego przez bohatera. Tymczasem wieże oblężnicze ładnie rozpadają się na dziesiątki elementów, na ekranie widzimy jednocześnie około setki postaci.
Kolejna faza misji pojawia się po przerywniku filmowym – cutscenki cały czas znajdują swoje miejsce w tym wprowadzeniu, podkręcając tempo rozgrywki. Przechodzimy do walki, nad którą producent rozwodzi się dłużej. „Walka w Assassin's Creed zawsze polegała na czekaniu na atak przeciwnika, tym razem chcemy nagrodzić agresywność – atakuj pierwszy, atakuj szybko” – mówi. I tak właśnie wygląda walka w wykonaniu prowadzonego przez niego Ezio. Stare ciosy przeplatają się z nowymi (np. strzał z pistoletu wpleciony w combo). Na scenę wkracza nowy, ciężkozbrojny przeciwnik, którego zabijamy rzutem toporem – rzucanie zabranym przeciwnikom orężem także jest nowinką.