King's Bounty: Pakiet Dodatków - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Katauri Interactive po raz trzeci zaprasza do świata King’s Bounty. Podczas praskiego pokazu gier 1C mieliśmy okazję przekonać się, czym tym razem kuszą nas Rosjanie.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
King’s Bounty to dobry przykład na to, że nie każda znana seria musi stać się przebojem już w dniu narodzin. Pierwsza gra została wydana przez New World Computing dwadzieścia lat temu. Pomimo swojej wysokiej jakości cykl nie dostał wtedy szansy na rozwinięcie skrzydeł. Zamiast tego twórcy użyli go po prostu jako fundamentu pod znacznie głośniejszą serię Heroes of Might and Magic. Kolejne części tej właśnie sagi zyskały olbrzymią popularność i status produktów kultowych, a o pierwowzorze zapomniano. Kilkanaście lat później rosyjski zespół Katauri Interactive rozpoczął prace nad duchowym spadkobiercą tej gry. Początkowo projekt nazwano Battle Lord, potem jednak udało się odkupić licencję King’s Bounty i tytuł, który miał być nieoficjalną kontynuacją, zyskał nagle status pełnoprawnego sequela. Jakość finalnego produktu zaskoczyła nawet starych fanów. King’s Bunty: The Legend było jedną z najlepszych gier pecetowych 2008 roku i przeobraziło markę z zapomnianego już staruszka w brylującego na komputerowych salonach amanta. Twórcy poszli za ciosem i rok później dostarczyli Wojowniczą księżniczkę. Był to bardziej samodzielny dodatek niż pełnowymiarowa kontynuacja, ale i tak otrzymaliśmy kilkadziesiąt godzin zabawy na najwyższym poziomie. Nikłe głosy niezadowolenia z powodu braku rewolucyjnych zmian szybko zostały zagłuszone pozytywnymi opiniami tłumów graczy zawalających kolejne noce w towarzystwie księżniczki Amelii. Teraz Rosjanie uderzają po raz trzeci. Na zorganizowanej w Pradze letniej konferencji 1C po raz pierwszy pozwolono przedstawicielom prasy branżowej (w tym i mojej skromnej osobie) własnoręcznie wypróbować najnowszą odsłonę cyklu.
Crossworlds (który w naszym kraju ukaże się jako Nowe Światy) przedstawiany jest jako samodzielne rozszerzenie do Armored Princess. Wewnątrz zestawu znajdziemy dwie nowe kampanie oraz Marsz Orków, który jest w praktyce zmodyfikowaną i ulepszoną wersją tego, co zawierała Wojownicza Księżniczka. Wszystko to wzbogacone zostanie o rozbudowany edytor poziomów.
Marsz Orków w istotny sposób usprawnia kampanię z podstawowej wersji Wojowniczej Księżniczki. Podobnie jak w pierwowzorze przygoda zaczyna się w momencie, gdy królestwo jej ojca jest od krok od kapitulacji przed dowodzoną przez Baala armią demonów. Nasza bohaterka zostaje wezwana, gdy oczywiste staje się, że do rana padnie ostatnia linia obrony. Księżniczka otrzymuje zadanie zaniesienia magicznego przedmiotu do nadwornego arcymaga, który spróbuje wykorzystać jego moc do przyzwania Gilberta. Król jest przekonany, że heros jest jego ostatnią nadzieją na pokonanie demonicznej armii. Jako dobra córka Amelia bez marudzenia wypełnia to zadanie i następnie jest świadkiem, jak Zegar Czasu zostaje strzaskany, otwierając tym samym portal do innego świata. Ku zaskoczeniu maga okazuje się, że cała jego moc wystarcza jedynie, by utrzymać otwarte drzwi między wymiarami, co tym samym uniemożliwia mu samodzielne przez nie przejście. Bez większego zastanowienia księżniczka przyjmuje na siebie obowiązek odnalezienia Gilberta i wskakuje do portalu. To, co czeka na nią po drugiej stronie, różni się już od zawartości Wojowniczej Księżniczki. Gra wzbogaciła się m.in. o 9 nowych rodzajów jednostek i 13 zaklęć. Otrzymamy też okazję wypróbowania 70 dodatkowych przedmiotów i 50 umiejętności. Oczywiście, zgodnie z nazwą, bestiariusz powiększy się o przeróżnej maści orki.
Natomiast pierwszą nową kampanią jest Champions of Arena. Wcielamy się w niej w najemnika o imieniu Arthur. Pewnego dnia budzi się on w stworzonych w magiczny sposób potężnych podziemiach, wybudowanych wokół Areny Tysiąca Cesarzy. Szybko okazuje się, że siłą ściągnął go tam jegomość zwany Lwem Klisanem. Miejsce, w którym znajduje się bohater, zostało zaprojektowane do prowadzenia krwawych igrzysk. Ściągają tu istoty z dziesiątków światów, nęcone obietnicą obejrzenia brutalnych pojedynków. Zawodnik, który dotrwa do końca i pokona wszystkich konkurentów, otrzyma Pas Mistrzowski. I to właśnie na ten magiczny artefakt ostrzy sobie zęby Klisan. Proponuje nam prostą transakcję, my dostarczymy mu obiekt jego pożądania, a w zamian on wyśle nas z powrotem do domu. Postawiony w ten sposób pod ścianą bohater, chcąc nie chcąc, musi przystać na tę propozycję.