autor: Marek Grochowski
Two Worlds II - pierwsze spojrzenie - Strona 3
Two Worlds II prezentuje się znacznie lepiej od pierwowzoru. Mogliśmy przekonać się o tym na pokazie zorganizowanym przez CD Projekt.
Przeczytaj recenzję Two Worlds II - recenzja gry
Pierwsza część Two Worlds nie należała do gier rozpieszczanych ani przez krytyków, ani przez użytkowników, na rynek trafiła bowiem produkcja rojąca się od błędów, niedopracowana w wielu aspektach, a ważący 1,5 GB patch nie zdołał poprawić wszystkich niedociągnięć i odbudować nadszarpniętego zaufania graczy. Było z czego czerpać doświadczenie i sequel wydanego przed trzema laty cRPG prezentuje się dziś znacznie lepiej od pierwowzoru, a doskonałą okazję, by się o tym przekonać, mieliśmy podczas zeszłotygodniowej prezentacji gry na imprezie CD Projekt Conference Spring.
Akcja Two Worlds II rozpoczyna się w pięć lat po wydarzeniach z części pierwszej. Krainą Antaloor rządzi mroczny Gandohar, władca niezwykle skory do eksperymentów z czarną magią. Swą moc czerpie z duszy Kiry, siostry głównego bohatera, która pozbawiana energii z każdym dniem coraz bardziej słabnie. Nasz podopieczny nie może jej niestety uratować, gdyż ostatnia taka próba zakończyła się pojmaniem go i osadzeniem w lochu. Tu śmiałek odsiaduje swój wyrok, cierpiąc przy tym regularne tortury i nie mając nadziei na poprawę swego losu.
Sytuacja zmienia się, gdy więzienie zostaje zaatakowane przez grupę orków, dowodzonych przez piękną, acz ubraną zgodnie z zakonną modą, niewiastę – Smoczą Królową. Napastnicy w mgnieniu oka docierają do celi, gdzie przebywa bohater, uwalniają go, po czym bez wahania oferują sojusz. Niegdysiejsi wrogowie chcą, byśmy przyłączyli się do nich i pomogli wydrzeć Antaloor z rąk Gandohara. W ten sposób nie tylko rozprawimy się z całym złem tego świata, ale być może uratujemy także siostrę, której siły są już na wyczerpaniu.
Jakkolwiek fabułę trudno określić mianem epickiej, pozwoli ona wybrać się do miejsc, które mogliśmy eksplorować w pierwszej odsłonie Two Worlds. Zwiedzimy więc znowu pustynny Hatmandor i Cheznaddar. Pierwszy z ośrodków to skupisko handlu, przypominające zabudową Jerozolimę z Assassin’s Creeda. Po ulicach przechadza się tu tyle samo cywili co strażników, zaś podczas spaceru łatwo natknąć się na kapłanów czy kupców, rozkładających swe towary na zadaszonych straganach. Podczas prezentacji dowiedzieliśmy się, że jednocześnie na ekranie będzie mogło występować nawet 50 postaci niezależnych, a każda z nich opatrzona zostanie skryptem, który dostosuje jej zachowanie do zmian pogody czy pory dnia.