autor: Radosław Grabowski
F1 2010 - zapowiedź - Strona 2
Za nami dwa wyścigi tegorocznego sezonu Formuły 1 i jedno podium Roberta Kubicy. Jednakże do premiery nowej oficjalnej gry, sygnowanej logiem F1, pozostało jeszcze pięć miesięcy. Czego należy się spodziewać?
Przeczytaj recenzję F1 2010 - recenzja gry
61. sezon Formuły 1 nabiera tempa. Za nami już dwa wyścigi i jedno podium Roberta Kubicy. Tymczasem od trzech lat nie wyszła na „duże” platformy żadna nowa oficjalna gra, sygnowana logiem F1. Sytuacja ulegnie zmianie dopiero tuż przed tegorocznym Grand Prix Włoch i Grand Prix Singapuru, a zatem we wrześniu, gdy wyścigowy sezon wejdzie w decydującą fazę. Na rynek trafi wtedy bowiem F1 2010 – druga już gra Codemasters, bazująca na licencji Formuły 1. Poprzednia, czyli F1 2009 na Wii i PSP, była produkcją dobrą, ale nie rewelacyjną. Jaka będzie natomiast tegoroczna edycja, przeznaczona dla PC oraz PlayStation 3 i Xboksa 360?
Pierwsza rzecz, która przychodzi mi do głowy, gdy myślę o oficjalnej grze Formuły 1, to kwestia realizmu. Tak poważnego tematu jak wyścigi Grand Prix po prostu nie wypada zredukować do arcade’owego poziomu w stylu GRID-a czy DiRT-a. Deweloperzy z Codemasters zapewniają, że F1 2010 ma dzielić z ich poprzednimi grami jedynie technologię graficzną. W akcji zobaczymy więc ponownie uznany silnik EGO, oferujący styl wizualny, którego jednak fotorealistycznym nazwać nie można. Nie chodzi tu o jakość grafiki, bo ta jest najwyższych lotów, lecz o sposób jej prezentacji. Wystarczy porównać opublikowane ostatnio screeny z obrazkami pochodzącymi z Formula One Championship Edition na PS3, by zrozumieć w czym rzecz. Wzorem DiRT-a 2 otrzymamy możliwość uruchomienia gry w trybie DirectX 11 – miejmy jednak nadzieję, że tym razem różnice wizualne względem DirectX 9 będą więcej niż tylko kosmetyczne.
Grafika ma reprezentować więc podobny poziom co w poprzednich wyścigowych produkcjach spod znaku Codemasters, ale już w kwestii mechaniki zmieni się bardzo dużo. Tak jak w prawdziwych zawodach Formuły 1 o zwycięstwie decydować będzie wiele przeróżnych czynników. Nasze umiejętności odegrają, co prawda, istotną rolę, ale jeśli zasiądziemy za kierownicą źle przygotowanego bolidu, to sukcesu nie osiągniemy. Przed każdym startem będzie można skonfigurować wóz tak, aby pasował do charakterystyki toru, sytuacji w tabeli kierowców i konstruktorów czy nawet zapowiadanej pogody. Delikatnie przesuniemy przednie skrzydło i o milimetry skorygujemy ustawienie tylnego spojlera, a nasz czas okrążenia ulegnie zdecydowanej poprawie (albo pogorszeniu, jeśli przekombinujemy). Natomiast w trakcie jazdy, w myśl przepisów obowiązujących od początku bieżącego sezonu, da się jedynie zmienić ogumienie. Będzie przy tym okazja do podziwiania, jak kilkunastoosobowy zespół mechaników w okamgnieniu zakłada nam komplet nowych opon.
Podobnie jak w rzeczywistości pogoda nie będzie stała. Na przestrzeni kilkudziesięciu okrążeń nierzadko dojdzie do wielokrotnej zmiany aury. Inne warunki atmosferyczne będą panować nawet w różnych sekcjach toru. Warunki pogodowe wpłyną oczywiście na przyczepność – bolid inaczej zareaguje na wilgotny asfalt niż na nawierzchnię rozpaloną słonecznymi promieniami. Ale to właściwie już standard w grach wyścigowych. Twórcy F1 2010 wprowadzą więc jeszcze takie smaczki jak np. stopień nagumowania toru. Zatem tam, gdzie kierowcy zostawią więcej zdartego bieżnika (np. w wyniku ostrego hamowania), przyczepność wzrośnie. Właśnie takie detale powinna zawierać gra o Formule 1.
W poprzednich wyścigowych produkcjach firmy Codemasters miłe było to, że rywale nie jeździli idealnie. Sztuczna inteligencja podobnie jak my potrafiła popełniać błędy, skutkujące nawet wypadnięciem z trasy. W swojej nowej grze angielscy deweloperzy chcą ten aspekt jeszcze pogłębić. Przede wszystkim na innych kierowcach będzie można wywierać presję stylem jazdy. Jeśli przykładowo „przykleimy się” do kogoś na kilka okrążeń, to niewykluczone, że w końcu puszczą mu nerwy, co zaowocuje jakąś brzemienną w skutkach pomyłką. A my tymczasem wykorzystamy błąd oponenta i przesuniemy się o szczebel w górę stawki. Styl jazdy komputerowych kierowców ma odpowiadać rzeczywistemu – chociażby takiego Schumachera da się poznać na pierwszy rzut oka. Każdy zawodnik zachowa się inaczej w konkretnych warunkach. Jeden będzie świetnie czuł się na torze Monza, a inny w trakcie Grand Prix Brazylii. Podobnie ma być z reagowaniem na określone warunki pogodowe. Ujmując rzecz krótko, postacie kontrolowane przez AI to nie tylko nazwiska i flagi na liście.