Napoleon: Total War - przedpremierowy test - Strona 3
Czy Napoleon: Total War słusznie firmowane jest imieniem genialnego stratega? Spróbujemy odpowiedzieć na to pytanie w przedpremierowym teście.
Przeczytaj recenzję Napoleon: Total War - recenzja gry
Od premiery Shogun: Total War minęło już prawie 10 lat. Twórcy gry z czasem przyzwyczaili nas do prostego schematu. Najpierw ukazywała się jedna „duża” gra, a potem mniejszy dodatek do niej. Napoleon: Total War zrywa z tą tradycją, pretendując do miana pełnowymiarowej produkcji i domagając się, byśmy pozwolili mu wyjść z cienia starszego brata. Ponieważ tym ambicjom towarzyszy podwyższona cena, pojawiły się wątpliwości, czy tytuł jest wystarczająco rozbudowany, by móc samodzielnie powalczyć o serca fanów gier strategicznych. Creative Assembly bez wątpienia zadbało o dostarczenie bogatej zawartości. Gra oferuje trzy rozbudowane kampanie. Pierwsza osadzona jest na północy Włoch, gdzie w latach 1796-1797 będziemy świadkiem narodzin legendy Napoleona. Druga przedstawia wydarzenia z roku 1798, gdy Mały Kapral (jeden z przydomków Napoleona Bonaparte) podbijał Egipt. Ostatnią jest wielka kampania toczona na całej mapie Europy w latach 1805-1812. Dodatkowo umożliwiono nam sprawdzenie swoich sił w kilku niezależnych potyczkach, takich jak bitwa pod piramidami, Ligny, Waterloo, Arcole, Borodino, Drezno, Austerlitz, bitwa nad Nilem oraz pod Trafalgarem.
Warstwa strategiczna
Wszystkie zawarte w grze kampanie mają znacznie mniejszy rozmach niż te z Empire, nadrabiają to jednak większą szczegółowością. Era podbojów Napoleona jest w końcu bardzo dobrze udokumentowana, więc źródło, z którego korzystali twórcy, było wyjątkowo bogate. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony jedna tura trwa tu nie pół roku, a jedynie dwa tygodnie. Pozwala to nie tylko na dokładniejsze pokazanie poszczególnych wydarzeń, ale ma też olbrzymie znaczenie dla przemarszu naszych armii. Teraz pory roku i związane z nimi warunki pogodowe mają wpływ na nasze ruchy przez wiele kolejnych tur. Pogromca Napoleona – Książę Wellington zwykł mawiać: „Armia maszeruje na brzuchu”. Gra potwierdza prawdziwość tych słów, wprowadzając system wygłodzenia wojsk. Gdy zmuszamy naszych wojaków do przedzierania się przez trudno dostępne tereny, niedożywieni żołnierze zaczynają jeden po drugim umierać. W ekstremalnych przypadkach możemy w ten sposób stracić całą armię. A musicie wiedzieć, że poszczególne mapy obfitują w takie miejsca, na przykład w kampanii włoskiej problemy sprawia przemarsz przez Alpy. W czasie pobytu w Egipcie analogiczne efekty wywołają rozległe pustynie. Jeśli chodzi natomiast o wielką kampanię europejską, no cóż, nie trzeba chyba nikomu przypominać, co rosyjska zima zrobiła z francuskimi wojskami.
Wszystko to powoduje, że tym razem wyjątkowo istotne stają się linie zaopatrzeniowe. Koniecznością jest tworzenie łańcuszka punktów zaopatrzenia wzdłuż trasy przemarszu wojsk, dzięki którym będziemy odbudowywać ubytki liczebne w naszych oddziałach. Doskonale współgra z tym aktywność werbowanych w lożach masońskich szpiegów, którzy jeśli znajdą się blisko wojsk przeciwnika, zdobywają na ich temat cenne informacje. Ponadto można ich wykorzystać do sabotowania i opóźniania ruchów wroga. Wprowadzenie wygłodzenia, szpiegów oraz większy wpływ terenu i dwutygodniowe tury powodują konieczność strategicznego planowania ruchów naszych wojsk, co dodaje zabawie sporo realizmu. Już nie wystarczy jedynie stworzyć odpowiednią armię, a potem wiedzieć, gdzie ją wysłać. Teraz trzeba też umieć ją tam doprowadzić.