autor: Paweł Surowiec
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - zapowiedź - Strona 2
Seria Silent Hunter wykonuje zwrot przez rufę. Bowiem w swojej piątej już odsłonie po raz kolejny wraca do tematu Bitwy o Atlantyk.
Przeczytaj recenzję Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry
Seria Silent Hunter po zwrocie przez rufę zatacza koło i w swojej piątej już odsłonie, noszącej podtytuł Battle of the Atlantic, po raz kolejny wraca na Ocean Atlantycki (oraz Morze Śródziemne). Sympatyków U-bootwaffe (niestety tylko ich) ponownie czeka więc przyjemność wcielenia się w rolę dowódcy niemieckiego okrętu podwodnego i masakrowania alianckich konwojów na tym akwenie. W gruncie rzeczy powinni się jednak cieszyć chyba wszyscy miłośnicy tego zacnego symulatora, bo jest to niejako powrót do sedna wojny podwodnej, jakim była Bitwa o Atlantyk.
„Każde słowo jest zbędne” – admirał Karl Dönitz
Obecnie większość informacji, jakie można uzyskać na temat SH5 dotyczy oprawy wizualnej, toteż i na niej skupi się ta zapowiedź. Dla tych, do których przemawiają cyferki, kilka liczb: ok. 3,5 mln polygonów (dla niewtajemniczonych – wielokątów, gł. trójkątów i czworokątów, tworzących siatkę trójwymiarową modelu; im ich więcej, tym model jest bogatszy w detale) przypadnie na sporej wielkości port z obecnymi w nim okrętami. Podniesiona zostanie również liczba wielokątów składających się na modele okrętów i teraz wyniesie od 25 tys. polygonów w przypadku statków cywilnych do 60 tys. dla dużych okrętów wojennych. Dystans renderowania zwiększy się do 20 km i że nie jest to ściema, można przekonać się samemu, przyglądając się obrazkom prezentującym np. łajby wychodzące z portów. Dzięki temu można będzie zawiesić zewnętrzną kamerę o wiele wyżej niż poprzednio, uzyskując szerszą perspektywę w oglądzie bitwy morskiej. Generalnie poprawi się także wygląd samych „żelazek”, m.in. dzięki teksturom w rozdzielczości 1024x1024 i uszczegółowieniu pokładowej broni o kolejne 20% (w porównaniu z czwartą odsłoną serii). Twórcy zapowiadają również znaczny „tuning” wnętrz U-bootów: tworzyć je będzie aż 2 mln polygonów, zaś jakość m.in. tekstur, którymi „wytapetowane” są przedziały okrętu polepszy się z kolei o 70% w porównaniu z poprzednim SH. Okręt podwodny i pozostałe będą oświetlane – zarówno od środka, jak i na zewnątrz – z wykorzystaniem techniki HDR (High Dynamic Range).
Warto od razu dodać, że wnętrza U-bootów staną się tym razem całkowicie dostępne i w pełni interaktywne: zamiast przełączać się pomiędzy ekranami poszczególnych sekcji okrętu, będziemy mogli po prostu chodzić po nim, niczym w grze FPP. Wiąże się z tym nowy sposób komenderowania podwładnymi: rozkazy wydamy bezpośrednio podległym oficerom (będzie można do nich podchodzić i kliknięciem otwierać menu dialogowe), po czym poobserwujemy, jak instruują oni przez interkom resztę załogi. Ba, autorzy obiecują, że na takie rzeczy jak woda zalewająca przedziały czy pożar trawiący poszczególne sekcje na okręcie także dane nam będzie spojrzeć z tej pierwszoosobowej perspektywy! Oczywiście U-bootem da się dowodzić również po staremu, osobiście obsługując poszczególne instrumenty (radio, sonar itp.) lub robiąc użytek z jego uzbrojenia pokładowego.