autor: Łukasz Malik
Heavy Rain - już graliśmy! - Strona 3
Twórcy Fahrenheit rozwijają zapoczątkowany przez siebie gatunek, będący połączeniem interaktywnego filmu, przygodówki i gry akcji. Heavy Rain nadchodzi.
Przeczytaj recenzję Heavy Rain - recenzja gry
Premiera Heavy Rain już 24 lutego, jednak do tej pory nie mieliśmy klarownego obrazu tego tytułu jako całości. Widzieliśmy kilka wyrwanych z kontekstu fragmentów, które niewiele mówiły o przebiegu rozgrywki. Miałem okazję zapoznać się 11 scenami z przedpremierowej wersji gry, które wymagały jeszcze ostatecznych szlifów od strony technicznej, ale pokazały, czego możemy spodziewać się po wersji pełnej. W sumie wszystkich scen będzie 60, nam (na prezentacji byli obecni koledzy z kilku redakcji) przejście tych 11 zajęło nieco ponad dwie godziny – przy czym graliśmy nieśpiesznie, omawiając poszczególne poziomy.
Na wstępie wyjaśnię wątpliwości, które pojawiają się często wśród graczy: Heavy Rain nie jest przygodówką, zagadek jako takich nie ma, a zadania, przed którymi stawiany jest gracz, są z reguły bardzo proste – choć nie zawsze oczywiste.
Drugą często poruszaną kwestią są dobrze wszystkim znane Quick Time Eventy, jeżeli w pełnej wersji autorzy zachowają proporcje z poziomów pokazowych, to możecie spać spokojnie. Wasze kciuki nie zostaną nadwyrężone. Owszem tego typu sekwencje się zdarzają, ale są jak najbardziej uzasadnione i mają w określonych fabularnie momentach zwiększyć u gracza napięcie oraz ilość wydzielanej adrenaliny.
Zupełnie inaczej prezentują się gesty, którymi aktywujemy poszczególne czynności – tych jest zatrzęsienie. Od banalnych – ruch lewym analogiem w górę w celu otwarcia drzwi – po bardziej wymagające. Na przykład, bawiąc się z synem, możemy zaimponować mu, rzucając bumerangiem – naciskamy L1, następnie R1. Trzymając te przyciski, wykonujemy gwałtowny ruch padem SIXAXIS, a po udanym rzucie musimy bumerang złapać, naciskając w odpowiednim momencie klawisz X. Co ważne – na wykonanie niektórych czynności wpływ ma także prędkość, z jaką poruszamy gałką – gdy zrobimy to gwałtownie, to np. drzwi zostaną otwarte z większym impetem.
Fani Fahrenheita (a w zasadzie jego pierwszej klimatycznej połowy) mogą spać spokojnie. Nie chcę, żeby zabrzmiało to krzywdząco dla tej produkcji, ale cała rozgrywka sprowadza się do rozwijania historii, poprzez wykonywanie określonych czynności, które wynikają z fabuły i są niejako obowiązkowe. Wokół nich mamy masę detali, które czasem wpływają na przebieg rozgrywki, a czasem są tylko symboliczne (wypicie soku, ogolenie się). Gracz posadzony jest na fotelu reżysera całej historii. Generalnie nazwanie Heavy Rain interaktywnym filmem jest być może właściwe, ale jednocześnie i krzywdzące dla tego tytułu. To, co odróżnia go od takiego Dragon's Lair sprzed 27 lat, to stopień zaangażowania gracza, zaangażowania zarówno fizycznego, jak i umysłowego, a przede wszystkim emocjonalnego. Wykorzystując genialne ujęcia, muzykę oraz mimikę postaci, David Cage (scenarzysta i reżyser HR) gra na naszych uczuciach i emocjach. Nie ukrywajmy – często stosuje ograne i sprawdzone metody, znane każdemu miłośnikowi kina, a przede wszystkim thrillerów czy kryminałów w stylu noir. Jak pisałem, w grze nie natrafiliśmy na typowe zagadki, ale na genialne w swojej prostocie zabiegi angażujące gracza w historię. Na przykład: przesłuchujący jedną z postaci policjant pyta, która była godzina w momencie zdarzenia. Jakiego koloru kurtkę miała na sobie zaginiona osoba? – brzmi drugie pytanie śledczego. Czy w grach zwracamy uwagę na takie detale jak zegar w parku czy ubiór postaci?