autor: Maciej Jałowiec
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - pierwsze spojrzenie
Wśród symulatorów łodzi podwodnych liczy się teraz wyłącznie seria Silent Hunter. Jej piąta część jest teraz w trakcie dewelopingu - mieliśmy okazję po raz pierwszy rzucić na nią okiem.
Przeczytaj recenzję Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Gdybym miał wskazać sequel, w którym twórcy umiejętnie rozwijają opracowane wcześniej pomysły, poważnie zastanowiłbym się nad piątą odsłoną cyklu Silent Hunter. Alexandru Gris z rumuńskiego oddziału Ubisoftu omówił na pokazie najważniejsze szczegóły nowego symulatora okrętu podwodnego.
Po przygodzie na Pacyfiku w Silent Hunter V wracamy na Atlantyk. Na prezentacji prowadzący dowodził niemieckim U-bootem w walce z angielskimi niszczycielami u wybrzeży Norwegii. Choć sama idea zabawy wiele się nie zmienia, pojawia się szereg kosmetycznych poprawek, które ją uatrakcyjniają i urozmaicają. Przede wszystkim jako kapitan łodzi możemy poruszać się po naszej jednostce zupełnie jak w pierwszoosobowej strzelaninie. Wykorzystując WSAD, możemy zajrzeć do każdego pomieszczenia na okręcie, wyjść na kiosk i gołym okiem spojrzeć na pobliskie wody, przyjrzeć się stanowiskom pracy poszczególnych członków załogi itd. Być może to tylko pewien smaczek, ale przyznam, że od dawna miałem ochotę, aby właśnie w taki sposób poczuć klaustrofobiczny klimat zanurzonego okrętu obrzucanego bombami głębinowymi.
Rozkazy wydajemy w trakcie rozmów z najważniejszymi członkami załogi. Do naszej dyspozycji oddano ośmiu oficerów, którzy są odpowiedzialni za uzbrojenie, napędy, obsługę hydrolokatora, radiostację i inne. W momencie, gdy nawiążemy kontakt z jednym z podkomendnych, możemy wybrać jeden z dostępnych rozkazów – użycie napędu elektrycznego, wynurzenie łodzi, cała naprzód, osiągnięcie głębokości peryskopowej itd. Bardzo to przypomina Obliviona – zbliżenie na twarz i lista wypowiedzi sprawiają wrażenie, jakbyśmy mieli do czynienia z modem do wspomnianej gry RPG. Według twórców takie podejście pozwala wykreować bardzo przekonujących oficerów, z których każdy ma swoje tło fabularne. Dzięki systemowi zdobywania doświadczenia i poziomowi morale producent chce nie tylko urozmaicić rozgrywkę, ale i stworzyć silniejszą więź między komputerowym bohaterem a graczem.
Podobnie, jak miało to miejsce w poprzedniej części, bardzo duże znaczenie ma doświadczenie naszych marynarzy. Im lepszą załogą dysponujemy, tym lepiej radzi sobie ona w walce, lepiej znosi dłuższy pobyt z dala od portu i szybciej wykonuje polecenia. Podobnie działa morale. Warto więc „zadbać”, aby nie zabrakło czynników motywujących, jak kolejne zatopione jednostki wroga czy… uroczysty posiłek na pokładzie.