autor: Szymon Liebert
Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu - Wrażenia (gamescom 2009)
Czy potrzebujemy jeszcze jednej strzelanki o II wojnie światowej? Firma Tripwire Interactive jest o tym przekonana, przygotowując drugą część gry pt. Red Orchestra.
Przeczytaj recenzję Falstart pod Stalingradem - recenzja gry Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Red Orchestra: Heroes of Stalingrad to kontynuacja Red Orchestra: Ostfront 41-45, czyli gry stworzonej przez studio Tripwire Interactive. Pierwotna produkcja powstała na podstawie modyfikacji do Unreal Tournament, która zresztą wygrała główną nagrodę w konkursie organizowanym przez Epic Games. Nagrodą była licencja na wykorzystanie silnika, stworzonego przez tego uznanego dewelopera. Twórcy z Tripwire wykorzystali go dość sprawnie, bo ich debiut (popularna gra sieciowa) był naprawdę udany. Postawili przede wszystkim na realistyczne podejście do tematu II wojny światowej. Dzięki temu pierwsza Red Orchestra zyskała tyle samo fanów co przeciwników. Dla jednych była to gra zbyt trudna i skomplikowana (od razu rzucająca na głęboką wodę), dla innych spełnienie marzeń. Druga odsłona postara się pogodzić interesy obu wymienionych grup, jednocześnie nadal cechując się dużym realizmem.
Podczas prezentacji Red Orchestra: Heroes of Stalingrad jeden z twórców przedstawił pokrótce kilka aspektów gry, skupiając się oczywiście na trybie sieciowym. Pokazano mnóstwo usprawnień, zmian oraz rozszerzeń. Część z nich nieco ułatwia obsługę gry, inne mają zapewnić większy realizm. Świetnym przykładem może być zachowanie się broni podczas strzelania. Podobno autorzy mieli sami okazję postrzelać z rozmaitych karabinów na strzelnicy, dzięki czemu mogli zweryfikować swoje informacje na ten temat. Okazało się, że część z nich nie była trafna. Zmieniono więc odrzut pojawiający się przy strzelaniu z konkretnych modeli czy ogólnie z broni automatycznej. Z jednej strony ułatwi to graczom strzelanie, z drugiej – zdaniem twórców – jeszcze bardziej zwiększy realizm. To nie jedyny akcent, dzięki któremu poczujemy prawdziwy „ciężar” broni.
Strzelanie to tylko początek zapowiadanych zmian. W drugiej odsłonie serii otrzymamy rozbudowany system odpowiadający za to, jak broń będzie funkcjonowała w rękach graczy. Jest ona w pewnym stopniu niezależna od kamery pokazującej akcję, co ma zwiększać realizm i poczucie, że wcielamy się w prawdziwego żołnierza. Ponadto, dostępne pukawki, oczywiście pieczołowicie odwzorowane, są teraz fizycznymi obiektami w świecie gry, więc wchodzą w „interakcję” z otoczeniem. Oznacza to po prostu, że postać manipuluje bronią tak, aby nie zahaczała ona o inne elementy środowiska. Podchodząc do ściany, żołnierz cofa karabin, a celując zza rogu, wyraźnie opiera lufę o mur. Takie podejście niesie za sobą pewne konsekwencje i w końcu niweluje nierealistyczny efekt broni sztucznie „przyklejonej” do pierwszoosobowego widoku. Najwyraźniej widać to w przypadku rozkładanego karabinu – teraz można go rozstawić na murku i wychylić się wraz z nim, jeśli zajdzie potrzeba (rusza się cała postać, a nie tylko kamera).