autor: Marek Grochowski
Alan Wake - Wrażenia (gamescom 2009)
Survival horrory już wkrótce wkroczą w nowy wymiar, a wprowadzi je do niego nie kto inny tylko Alan Wake.
Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Survival horrory już wkrótce wkroczą w nowy wymiar, a wprowadzi je do niego nie kto inny tylko Alan Wake. Pokazana na kolońskim gamescom produkcja studia Remedy Entertainment to jeden z najbardziej klimatycznych tytułów w historii gier, który twórcy określają dość pokrętnie jako psychodeliczny thriller z elementami akcji. W istocie mamy jednak do czynienia z mieszanką takich pozycji jak Max Payne, Alone in the Dark i serialowego hitu lat 90., znanego w Polsce jako Miasteczko Twin Peaks.
Odwołanie do arcydzieła Davida Lyncha jest tu nieprzypadkowe, bo autorzy od samego początku chcą nas przekonać, że w wirtualnych wydarzeniach uczestniczy się zarówno w roli widza, jak i pierwszoplanowego aktora. Przed przystąpieniem do gry oglądamy sekwencję scen, w których Alan brał udział w poprzednim „odcinku” serialu, gdy nie dane nam jeszcze było pokierować jego losami. Poznajemy zarys fabuły, dowiadując się, że pisarz wyjechał do Bright Falls, by wraz z żoną odpocząć od codziennego zgiełku i uporać się z dręczącymi go wizjami oraz zanikami pamięci. Pech chciał, że owa niewiasta w tajemniczych okolicznościach zaginęła. Teraz Alan musi odnaleźć wybrankę swojego serca, nim okaże się, że jej martwe ciało wylądowało u koronera.
Obejrzawszy retrospekcję, patrzymy na serialowy napis „Today in Alan Wake”, po czym przenosimy się do gry, a konkretnie do drewnianej chatki, położonej gdzieś w parku narodowym Elderwood. Czeka tam odziany w czerwoną kurtkę Barry Wheeler, przyjaciel Alana, który tłumaczy mu, że powinien spotkać się z policjantem imieniem Rusty. Gliniarz podobno ma przy sobie fragmenty ostatniej powieści Wake’a. Z pewnością warto go odwiedzić, bo dzieło nosi znamiona samospełniającej się przepowiedni. Nie jest to w żadnym razie historia o trzech misiach, bo przed atakiem amnezji Alan specjalizował się w thrillerach.
Krótka wymiana zdań z Barrym skutkuje decyzją o pójściu na posterunek. Lepiej iść szybko, bo permanentne kichanie kumpla robi się denerwujące, a świecenie mu latarką w twarz tylko pogłębia efekt. Przed opuszczeniem domu można zgasić światło – Barry skomentuje to jako ponury żart, ale światło kominka powinno mu wystarczyć do kontemplowania samotności.
Na zewnątrz panuje półmrok, a gęsta mgła zdecydowanie nie nastraja do spacerowania. Wystrzelenie racy rozjaśnia nieco sytuację i powoduje przylot helikoptera, który – nie dostrzegając jednak bohatera – szybko oddala się z miejsca wydarzeń. Minąwszy ślady dżipa na zabłoconej ścieżce, Alan przebiega wzdłuż alejki oświetlanej przez przydrożne lampy. Żarówka jednej z nich niepokojąco miga, ale nie przeszkadza to bohaterowi w dotarciu do stojącego nieopodal wozu. Dziwne, bagażnik jest otwarty. W środku Wake znajduje fragment swojego rękopisu, a po przeczytaniu go dowiaduje się, że policjant siedzący na posterunku za chwilę spotka się z niemiłymi gośćmi. Trzeba przyspieszyć kroku. Nagle jednak sceneria dookoła zupełnie się zmienia, wszystko staje się ciemne, a świerki rosnące przy ścieżce przewracają się jeden po drugim. Podczas opartej na skrypcie sceny widać perfekcyjne rozmycia i rozbłyski, zwiastujące obecność tajemniczych przeciwników. Wróg jest coraz bliżej, ale na razie z przodu nadjeżdża tylko pusty samochód, który kilka metrów przed Alanem zatrzymuje się na poboczu.
Chwilę potem w blasku księżyca pisarz dobiega do zniszczonej szopy, która w niczym nie przypomina oczekiwanej siedziby mundurowego. Po śladach krwi Wake dociera do Rusty’ego, a ten leżąc pod oknem majaczy o potworach. Rozmowę z nim przerywa pojawienie się ciemnej postaci uzbrojonej w wielki klucz francuski i siekierę. Nie da się jej zabić, nie oślepiwszy uprzednio światłem latarki. Następnie trzeba poprawić paroma strzałami z rewolweru. Na szczęście w zapasie jest jeszcze sporo amunicji.