Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 sierpnia 2009, 13:36

autor: Maciej Jałowiec

Diablo III - Już graliśmy! (gamescom 2009) - Strona 2

Na gamescomie zagraliśmy w Diablo III! do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.

Diablo III wzbudziło mnóstwo emocji na targach gamescom 2009, co najlepiej potwierdza kolejka, w której trzeba było najpierw nieźle się wystać, aby mieć możliwość przetestowania nowego hack n’ slasha Blizzard Entertainment. Zaprezentowane demo gry pozwalało spędzić kilkanaście minut w pustynnej scenerii, zaś do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.

Rozgrywka rozpoczęła się w momencie, gdy bohater miał już za sobą kilkanaście poziomów doświadczenia i parę ciekawych przedmiotów w ekwipunku. Nadrzędnym zadaniem było przedostanie się do obozowiska, które zostało odcięte od świata przez grasujące na pustyni potwory z piekła rodem. Zabawa nie zaczęła się jednak w mieście, jak to bywało w poprzednich częściach. Tym razem bohater na samym początku lądował zawsze u zamkniętych wrót i mógł iść tylko w jednym kierunku. Dopiero później teren gry się nieco rozgałęział i w zależności od tego, jakie zakamarki zwiedziliśmy, trafiały się różne questy. Do Diablo III podchodziliśmy trzy razy, starając się za każdym z nich zwiedzać inne lokacje niż wcześniej i co ciekawe – zawsze znajdując inne zadania poboczne. Wniosek z tego, że mapy w nowej grze spod znaku Blizzard Entertainment będą zapewne imponować swoim rozmachem i prawdopodobnie z łatwością przebiją pod tym względem te z poprzedniej części serii.

Połacie złocistego piasku nie były jedyną scenerią dostępną w prezentowanej na targach w Kolonii wersji gry. Od czasu do czasu można było się natknąć na teleporty, które przenosiły bohatera (lub bohaterów – współpraca z siedzącymi obok graczami jak najbardziej była możliwa) do katakumb. Wszystkie te lokacje cechowały się dość jasną kolorystyką jak na stosunkowo mroczne realia świata Diablo. Może to wynikać z umiejscowienia akcji na pustyni. W końcu jeden akt z „dwójki” utrzymany był w podobnej palecie barw.

Katakumby najczęściej były powiązane z konkretnymi zadaniami zlecanymi przez napotkane postacie – wśród ciemnych korytarzy można było natrafić na jakiegoś wyjątkowo silnego stwora, którego zabicie było odpowiednio nagradzane. Jest to rozwiązanie raczej mało zaskakujące, aczkolwiek pewnie większość graczy stwierdzi, że nie wymaga ono żadnych poważnych poprawek. Jedna z lokacji mocno się jednak wyróżniała i to jak najbardziej pozytywnie. Wkroczyliśmy do jaskiń, które wkrótce miały się zawalić. Na ekranie wyświetlał się licznik czasu, a spadające z sufitu głazy od czasu do czasu trafiały bohatera, odbierając mu trochę energii i unieruchamiając go na niecałą sekundę. Zadanie polegało na zdobyciu jak największej liczby przedmiotów i złota, co najczęściej oznaczało również ignorowanie napotkanych potworów. Plądrowanie i ucieczka przed kompletnym zawaleniem się podziemnych korytarzy – to wprawdzie niewiele, ale w roli miłego urozmaicenia zabawy sprawdza się znakomicie. Taki wyścig z czasem w moich oczach wypadł bardzo udanie i nie miałbym nic przeciwko, gdyby kilka etapów tego typu pojawiło się w pełnej wersji gry. Inne zadanie polegało na wspomożeniu w walce kilku najemników. W zamian za pomocną dłoń oferowali oni swe usługi przy pokonywaniu pustynnych potworów.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?