autor: Maciej Jałowiec
Diablo III - Już graliśmy! (gamescom 2009) - Strona 2
Na gamescomie zagraliśmy w Diablo III! do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.
Przeczytaj recenzję Zło powróciło - recenzja gry Diablo III
Diablo III wzbudziło mnóstwo emocji na targach gamescom 2009, co najlepiej potwierdza kolejka, w której trzeba było najpierw nieźle się wystać, aby mieć możliwość przetestowania nowego hack n’ slasha Blizzard Entertainment. Zaprezentowane demo gry pozwalało spędzić kilkanaście minut w pustynnej scenerii, zaś do dyspozycji oddano wszystkie trzy klasy, jakie dotychczas ujawniono – Barbarian, Wizard i Witch Doctor.
Rozgrywka rozpoczęła się w momencie, gdy bohater miał już za sobą kilkanaście poziomów doświadczenia i parę ciekawych przedmiotów w ekwipunku. Nadrzędnym zadaniem było przedostanie się do obozowiska, które zostało odcięte od świata przez grasujące na pustyni potwory z piekła rodem. Zabawa nie zaczęła się jednak w mieście, jak to bywało w poprzednich częściach. Tym razem bohater na samym początku lądował zawsze u zamkniętych wrót i mógł iść tylko w jednym kierunku. Dopiero później teren gry się nieco rozgałęział i w zależności od tego, jakie zakamarki zwiedziliśmy, trafiały się różne questy. Do Diablo III podchodziliśmy trzy razy, starając się za każdym z nich zwiedzać inne lokacje niż wcześniej i co ciekawe – zawsze znajdując inne zadania poboczne. Wniosek z tego, że mapy w nowej grze spod znaku Blizzard Entertainment będą zapewne imponować swoim rozmachem i prawdopodobnie z łatwością przebiją pod tym względem te z poprzedniej części serii.
Połacie złocistego piasku nie były jedyną scenerią dostępną w prezentowanej na targach w Kolonii wersji gry. Od czasu do czasu można było się natknąć na teleporty, które przenosiły bohatera (lub bohaterów – współpraca z siedzącymi obok graczami jak najbardziej była możliwa) do katakumb. Wszystkie te lokacje cechowały się dość jasną kolorystyką jak na stosunkowo mroczne realia świata Diablo. Może to wynikać z umiejscowienia akcji na pustyni. W końcu jeden akt z „dwójki” utrzymany był w podobnej palecie barw.
Katakumby najczęściej były powiązane z konkretnymi zadaniami zlecanymi przez napotkane postacie – wśród ciemnych korytarzy można było natrafić na jakiegoś wyjątkowo silnego stwora, którego zabicie było odpowiednio nagradzane. Jest to rozwiązanie raczej mało zaskakujące, aczkolwiek pewnie większość graczy stwierdzi, że nie wymaga ono żadnych poważnych poprawek. Jedna z lokacji mocno się jednak wyróżniała i to jak najbardziej pozytywnie. Wkroczyliśmy do jaskiń, które wkrótce miały się zawalić. Na ekranie wyświetlał się licznik czasu, a spadające z sufitu głazy od czasu do czasu trafiały bohatera, odbierając mu trochę energii i unieruchamiając go na niecałą sekundę. Zadanie polegało na zdobyciu jak największej liczby przedmiotów i złota, co najczęściej oznaczało również ignorowanie napotkanych potworów. Plądrowanie i ucieczka przed kompletnym zawaleniem się podziemnych korytarzy – to wprawdzie niewiele, ale w roli miłego urozmaicenia zabawy sprawdza się znakomicie. Taki wyścig z czasem w moich oczach wypadł bardzo udanie i nie miałbym nic przeciwko, gdyby kilka etapów tego typu pojawiło się w pełnej wersji gry. Inne zadanie polegało na wspomożeniu w walce kilku najemników. W zamian za pomocną dłoń oferowali oni swe usługi przy pokonywaniu pustynnych potworów.