autor: Łukasz Znojek
Risen - przedpremierowy test gry - Strona 2
Przedstawiamy drugą część obszernego beta testu gry Risen. Tym razem odpowiadamy na Wasze pytania i odsłaniamy kolejne tajemnice następcy serii Gothic!
Przeczytaj recenzję Risen - recenzja gry
Rozwiązanie konkursu!W pierwszej części beta testu ogłosiliśmy konkurs. Wśród wszystkich komentujących, którzy zadali pytania związane z Risenem wylosowaliśmy 3 ksywki: Regynild, Ammonek, SzymEn Zwycięzcy po udzieleniu poprawnej odpowiedzi na pytanie konkursowe, otrzymają pełną wersję gry Risen na PC niedługo po jej polskiej premierze. Nagrody ufundowała firma Cenega Poland. Zdajemy sobie sprawę, że część pytań pozostała bez odpowiedzi. Możemy jednak obiecać, że już wkrótce opublikujemy kolejny tekst, który przybliży Wam ten niezwykle oczekiwany tytuł!
|
Przebudzenie starego wulkanu, siejące zgrozę sztormy i bezustanne wstrząsy, w wyniku których na powierzchnię wyspy wyłaniają się pełne artefaktów, pradawne ruiny – to realia, w których znajdziemy się w Risen. Wyłażące na światło dzienne kościeje i waśnie między przedstawicielami rasy ludzkiej, którzy jednogłośnie postanowili rzucić się na morze wartościowych błyskotek. Fabuła postępuje powoli, nakreślając swoje założenia w sposób równie konsekwentny, co cierpliwy. Historię świata wulkanicznej wyspy poznajemy w miarę naszych postępów w grze, kawałek po kawałku dowiadując się, o co tak naprawdę tym razem chodzi. Kilkadziesiąt godzin spędzonych na rozgrywce pozwala stwierdzić, że są wyraźne zwroty akcji. Nie zawsze w ostatecznym rozrachunku białe jest białe i na dobrą sprawę nigdy nie możemy mieć pewności, że szeroko uśmiechnięty „sprzymierzeniec” za moment nie wbije nam noża w plecy.
W dialogach nie uświadczymy wskaźników zwanych charyzmą i perswazją, co jednak nie znaczy, że żadna forma wywierania nacisku podczas rozmowy nie jest obecna. To, że ktoś jej może nie zauważyć, bo mu linijki tekstu nie pokolorowano na niebiesko, to już inna sprawa. Aby nie być gołosłownym, przytoczę sytuację, w której zadaniem jest pokonanie pewnego walecznego jegomościa. Dokonać tego w sposób tradycyjny, z pałką w łapie, ciężko bo ciężko, ale owszem, można. Jeśli jednak odpowiednio powęszymy w jego otoczeniu, okaże się, że delikwent cierpi na przerost ambicji nad formą, mając na dokładkę problemy z alkoholem. Wystarczy, że załatwimy tępy miecz, kilka butelek wina i odpowiednio poprowadzimy rozmowę, a pojedynek stanie się o wiele przyjemniejszy. Dodatkowym plusem takiego rozwiązania jest fakt, że do naszego plecaka trafi całkiem niezły kawałek żelaza, którym przeciwnik wcześniej beztrosko wymachiwał. Nie liczę nawet sytuacji w stylu zastraszenia strażnika chcącego wcześniej policzyć nam za otwarcie bramy, a śpiewającego niczym słowik, kiedy uświadomimy mu, że przybywamy w imieniu Inkwizytora, a on sam może nam, co najwyżej... otworzyć.
Struktura rozgrywki niejako wymusza na nas opowiedzenie się po jednej ze stron konfliktu. Zanim jednak zostaniemy honorowym członkiem danej gildii i przywdziejemy dumnie otrzymane szaty, będziemy musieli ciężko pracować na zaskarbienie sobie szacunku i drogocennego zaufania. Podjęcie decyzji o przynależności ma znaczenie kluczowe, bowiem definitywnie pozbawia nas możliwości przeskoczenia na drugą stronę barykady i wykonywania zadań dla wrogiego obozu. Kiedy już staniemy się członkiem danego ugrupowania, okazuje się, że nikt ślepy i głuchy nie jest, a my zyskaliśmy sobie równie liczną grupę silnych zwolenników co i zagorzałych wrogów. Przykład mogą stanowić chociażby wygnańcy, którzy co prawda nie dopuszczą byle włóczęgi do swojego przywódcy, ale kiedy ten sam przybywa negocjować w stroju maga, z ostrożnym szacunkiem wpuszczają go do środka. Reakcje i dialogi postaci niezależnych dopasowują się do pozycji gracza, potęgując tym samym uczucie przynależności do wybranej grupy.