autor: Łukasz Znojek
Red Faction: Guerrilla - przedpremierowy test - Strona 2
Przyglądamy się bliżej trzeciej odsłonie Red Faction. Czy przeniesienie kamery za plecy bohatera, wprowadzenie modelu otwartego świata i powrót na czerwoną planetę wyjdą serii na dobre? Przekonajmy się.
Przeczytaj recenzję Red Faction: Guerrilla - recenzja gry
W trzeciej części Red Faction studio Volition zdecydowało się na zupełną zmianę konwencji. Przedstawiony świat oglądamy nie, jak do tej pory, oczami głównego bohatera, ale zza naszej postaci, co znacznie zwiększa pole widzenia. Ponadto na dobre rozstano się z całkowicie liniowym modelem rozgrywki i uraczono nas dowolnością w sferze doboru realizowanych zadań jak również zwiedzania świata gry.
Gracz wciela się w postać niejakiego Alexa Masona, który po przybyciu na Marsa ma okazję spotkać się z bratem i odnowić więzi rodzinne. Jak na specjalistę od wyburzeń przystało – dostajemy nasz własny młot wraz z kilkoma zdalnie detonowanymi bombami i ruszamy rozwalić parę budynków. W międzyczasie zostajemy uświadomieni, jak wielkim problemem dla lokalnej społeczności jest organizacja zwana Earth Defense Force, w czynny sposób uprzykrzająca spokojną egzystencję mieszkańców planety.
To, co widzimy w trakcie szerzenia dzieła zniszczenia, czyli wszelkie aspekty fizyczne związane z burzeniem postawionych przez człowieka obiektów (ukształtowania terenu niszczyć się nie da) – jest po prostu wybitne i zostało zrealizowane spektakularnie. Każda ściana ma kolejne warstwy przez które możemy się przebić. Koniec z papierowymi pomieszczeniami znanymi z poprzednich części gry. Tym razem zobaczymy nie tylko fundamenty, zbrojenia czy masę wspartego żelastwem betonu, ale i wiele innych smacznych szczegółów wyłaniających się na światło dzienne z kolejnych fragmentów niszczonych konstrukcji.
Niestety, autorzy do tego stopnia zauroczyli się fizyką swego dzieła, że zapomnieli, zdaje się, kompletnie o stosownym wyważeniu możliwości gracza i dawkowaniu emocji. Już od pierwszych sekund spędzonych z produkcją można powiedzieć o rozgrywce dwie rzeczy – jeśli widzimy jakiś budynek, to z pewnością możemy zrównać go z ziemią, a jeśli mamy ochotę zabić uzbrojonego po zęby żołnierza i zabrać jego oręż, robimy to bez najmniejszego problemu. Sytuację ułatwia fakt posiadania „magicznego” młota. Nie jest on zasilany ogniwami termojądrowymi, nie musimy nawet zbierać energii przed uderzeniem, ba, jego użycie nie powoduje jakiegokolwiek zmęczenia naszej postaci. Innymi słowy – od samego początku przygody, dysponujemy narzędziem, którym bez żadnych ograniczeń jesteśmy w stanie zniszczyć każdy napotkany budynek i zgładzić każdego przeciwnika. Nie ma mowy o rozwijaniu jakichkolwiek umiejętności, budowaniu muskulatury pozwalającej przebić się młotem przez twardszy materiał czy początkowym ograniczeniu dostępnego dla gracza arsenału. Owszem, może nie uda nam się znaleźć pod pierwszym lepszym kamieniem wyrzutni rakiet, ale przecież szybkostrzelny karabin czy śmiercionośne bomby, dające przylepić się do dowolnej powierzchni – to i tak dużo, jeśli nie za dużo jak na sam początek zabawy.