autor: Maciej Kurowiak
Just Cause 2 - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Długo nie pojawiały się żadne nowe informacje na temat Just Cause 2. Z tym większym zainteresowaniem wybraliśmy się do Wielkiej Brytanii na prezentację tej dobrze zapowiadającej się gry.
Przeczytaj recenzję Just Cause 2 - recenzja gry
Choć do premiery Just Cause 2 pozostał jeszcze szmat czasu, z ogromną ciekawością udałem się do Londynu, aby sprawdzić, jak postępują prace nad grą. Niestety, nie dane mi było zagrać, ale mogłem porozmawiać z odpowiedzialnym za ten projekt Peterem Johanssonem i obejrzeć prezentację rozgrywki.
Pierwsza część Just Cause wzbudziła u graczy mieszane uczucia, jedni upodobali sobie klimat tropikalnej wyspy, drudzy sarkali na powielany przez całą rozgrywkę schemat. Grę określono jako kolejny klon serii Grand Theft Auto, na dodatek odbiegający jakością od wyczynów mistrzów z Rockstar Games. Panowie z Avalanche Studios najwyraźniej wzięli sobie sugestie graczy do serca, bowiem wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że dwójka będzie w całości odświeżona i dostosowana do standardów współczesnej generacji gier. Rico Rodriguez znów wraca do akcji i ląduje na tropikalnej wyspie Panau, rządzonej żelazną ręką przez panią Baby Panay oraz doskonale uzbrojone gangi. Będzie musiał więc lawirować pomiędzy poszczególnymi frakcjami, zdobywać sobie uznanie, kolekcjonować sprzęt i broń, a przede wszystkim – robić maksymalne zamieszanie.
Już na samym początku prezentacji można było zauważyć, że autorzy chcą, by Just Cause 2 weszło na rynek gier akcji mocnym uderzeniem. Zmiany widać przede wszystkim w grafice, którą generuje autorski engine, dostosowany do możliwości współczesnego sprzętu. Pozwala on na wykreowanie imponująco zróżnicowanego krajobrazu – na wyspie znajdują się lasy, pustynie, kaniony, wysokie góry, piękne plaże, miasteczka. Krótko mówiąc – wszystko, co niezbędne, by stworzyć idealne tło dla filmu akcji, a taka jest właśnie konwencja Just Cause 2. Największe wrażenie robi jednak wspaniała widoczność, gdy możemy podziwiać malowniczą wyspę aż po sam horyzont. Grafika jest bardzo kolorowa i kontrastowa – Panau to prawdziwy raj i na ekranie prezentuje się pocztówkowo. Te atrakcje wizualne będą miały oczywiście znaczne konsekwencje dla posiadaczy PC. Choć pierwsza część gry radziła sobie znakomicie na wolniejszych maszynach, to do najwyższych ustawień graficznych w dwójce będzie potrzebny zapewne dużo mocniejszy sprzęt. Johansson zapewnił mnie jednak, że gra pozwoli optymalnie dostosować grafikę do możliwości danego komputera.
Danie graczom maksymalnej wolności ma być dla autorów priorytetem, ale – by gra była spójna, a gracz nie pogubił się wśród dziesiątków misji – stworzono „system chaosu”. Wykonując misje poboczne i robiąc na wyspie jak największe zamieszanie, otrzymujemy punkty chaosu, co odblokowuje misje związane z głównym wątkiem. Na pokazanej podczas prezentacji mapie można było zobaczyć dziesiątki rozmaitych zadań, które gęsto wypełniały obszar wyspy. Im więcej zrobimy zamieszania, tym więcej misji stanie dla nas otworem. Nie dowiedziałem się dokładnie, jaki będzie ich charakter, ale z zapewnień wynikało, że na monotonię nie powinniśmy narzekać. Nie ma też wątpliwości co do tego, że gra tworzona jest raczej dla miłośników swobody i odkrywania – jak obiecuje Johansson, ukończenie tylko samego głównego wątku zajmie ok. 25 godzin, a jeśli doliczymy do tego zadania poboczne czy trofea, to czas rozgrywki wydłuży się jeszcze bardziej.