autor: Marcin Jaskólski
Demigod - testujemy przed premierą - Strona 2
Twórcy Dungeon Siege i Supreme Commander pod czujnym okiem Chrisa Taylora przygotowują kolejny ciekawie zapowiadający się projekt. Na pytanie, czym jest Demigod, odpowiadamy w obszernym beta teście.
Przeczytaj recenzję Demigod - recenzja gry
Fabuła Demigoda jest prosta. W panteonie bogów zwolniło się miejsce, a nie jest to stanowisko które długo pozostaje puste. Natychmiast ustawiła się kolejka chętnych do zajęcia intratnej posady. Chętnych dużo, miejsce jedno. Eliminacja pretendentów zostanie więc przeprowadzona poprzez bitwy toczone na specjalnych arenach.
Demigod stanowi połączenie gier RPG i RTS, a słowo to oznacza półboga, w którego się wcielamy. Takie połączenie gatunków nie dziwi, jeśli przyjrzymy się producentom, czyli firmie Stardock (Sins of a Solar Empire i Galactic Civilizations) oraz Gas Powered Games (Dungeon Siege i Supreme Commander). W zależności od tego, czy wybrany przez nas demigod jest Zabójcą (Assassin) czy też Generałem (General), rozgrywka będzie bardziej zbliżona do strategii czasu rzeczywistego bądź gry role-playing. Od razu jednak powiem, że wielkich różnic spodziewać się nie należy. W sumie otrzymujemy do dyspozycji czterech Zabójców i czterech Generałów, a każdy z nich posiada unikalne umiejętności. Jak przyznają sami producenci, testy beta służą między innymi jak najlepszemu zbalansowaniu postaci demigodów. Dodatkowo w wersji beta niektóre elementy gry są nieaktywne, a oprawa graficzna nie jest jeszcze dopracowana.
Generalnie Demigod wymaga dość porządnego sprzętu, ale producent zaznacza, że wymagania gry są niższe od tych dotyczących np. Supreme Commandera, więc źle nie jest. Minimalne zapotrzebowanie na moc określono na procesor 2.4 GHz, 512 MB RAM oraz kartę graficzną klasy Radeon X1600/GeForce 6800 wyposażoną w 128 MB pamięci. Rekomenduje się jednak wielordzeniowy procesor taktowany 3 GHz, 1 GB pamięci i kartę graficzną klasy Radeon HD lub GeForce 7600 z 256 MB RAM. Da się przeżyć. Mimo że nie posiadam karty graficznej ostatniej generacji, udało mi się zmusić grę do płynnego działania z maksymalnymi detalami w rozdzielczości 1440x900. Od czasu do czasu zdarzały się wprawdzie sekundowe przycinki, ale nie przeszkadzały one zbytnio w rozgrywce. Grafika nie powala na kolana, ale prezentuje całkiem przyzwoity poziom (wedle twórców w finalnej wersji ma być lepsza). Przedstawione areny, których w momencie testów było sześć, są urozmaicone i różnej wielkości, acz nie spodziewajmy się tu gigantycznych placów boju. Problem w tym, że areny, pomimo że umieszczone w cieszących oko trójwymiarowych środowiskach (jedna z nich znajduje się w olbrzymiej, umiejscowionej pod wodą szklanej kuli) są płaskie jak naleśnik. Oprawa audio również robi dobre wrażenie. Muzyka dobrze wpasowuje się w klimat, podobnie jak efekty dźwiękowe. Ogólnie beta jest bardzo stabilna i zawiesić ją zdarzyło mi się bodaj raz, ale przyznam, że bardzo się starałem.
Rozgrywka
Wersja beta umożliwia rozgrywkę multiplayer w trybie Custom oraz Pantheon. Pierwszy z nich to niezobowiązujące bitwy od 1x1 do 5x5 graczy. Możemy je toczyć z żywymi przeciwnikami za pomocą Internetu bądź też z AI (cztery poziomy zaawansowania). Znajdziemy tu pięć typów rozgrywki. W Conquest naszym zadaniem jest zniszczenie Cytadeli przeciwnika. W trybie Dominate wygranym jest ten, kto pierwszy zdobędzie 10 tysięcy Punktów Wojennych (otrzymuje się je, przejmując kontrolę nad flagami). Slaughter wymaga zabicia określonej liczby demigodów, Fortess zniszczenia trzech wrogich fortec i ochrony swoich, a Capture The Flag kradzieży flagi Cytadeli przeciwnika i doniesienia jej do własnej bazy. Sloty graczy można obsadzać dowolnie, nie ma problemu, by stanąć do boju z czterema słabymi AI przy boku, przeciwko jednemu o najwyższym poziomie trudności. Rozgrywka w trybie Pantheon oznacza rozpoczęcie kampanii po stronie Światła lub Ciemności i walkę z żywymi przeciwnikami. Gra do działania wymaga aktywnego konta na serwisie Impulse.