Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 sierpnia 2001, 09:48

autor: Mateusz "Gabriel Angel"

Heroes of Might & Magic IV - przed premierą

Czwarta już część legendarnej serii Heroes of Might and Magic będzie najbardziej rewolucyjną ze wszystkich części. Zmianom ulegnie nie tylko grafika ale i sposób samej rozgrywki.

Przeczytaj recenzję Heroes of Might & Magic IV - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Serii Heroes Of Might & Magic nikomu chyba przedstawiać nie trzeba. Jeśli nawet w nią nigdy nie grałeś, to na pewno masz jakiegoś znajomego, który zarywał noce (i dnie), zanurzając się w świat pełny baśni, oręża, magii i zamków. Moim skromnym zdaniem, jest to jedna z najlepszych serii gier komputerowych w historii. Porównałbym ją do jakiegoś bardzo dobrego serialu telewizyjnego, który pokazuje się na srebrnym ekranie od dawna, ale niestety, telewizja i jej seriale nie dorastają tej grze do pięt. Bo co niby miałbym porównywać? Taśmowe seriale wenezuelskie? Śmieszne, ale coraz głupsze seriale komediowe? Miałbym porównać do Herkulesa, do Xeny? Proszę. Faktem jest, że seriale stają się coraz gorsze, a seria Heroesów trzyma obrany wcześniej kurs, zachowując swoją oryginalność, polot i klimat.

Seria HoMM zakończyła swoją historię na liczbie trzy oraz wielu, wielu dobrych dodatkach (w szczególności do części trzeciej: Armageddons Blade oraz The Shadow of Death). Trochę pospieszyłem się z użyciem słowa „zakończyła”, powinienem był raczej powiedzieć: „tymczasowo zaprzestała zdobywania kolejnych fanów”. A „tymczasowo” właśnie mija i zmienia się w „chwilowo jest w fazie beta”. Nie muszę już nikogo przekonywać, że niedługo zmieni się w „właśnie została wydana i jest lepsza od poprzedniczek”. A jeśli zastanawiacie się, co jeszcze oprócz grafiki i dźwięku można zmienić na lepsze, to zapraszam na krótką podróż do przyszłego świata, przeszłych lecz niezapomnianych bohaterów oręża i magii.

No więc, podobnie jak jej poprzedniczki, HoMM IV jest strategią turową rozgrywającą się w bogatym świecie fantasy. Jednak tym razem, programiści z New World Computing, postanowili nie klonować trzeciej części, ulepszając i dodając nowe miasta oraz nowe oddziały, lecz stworzyć coś innego, nowego. Pewnie zastanawiacie się w czym dokładnie objawia się ta inność? Spróbuje odpowiedzieć na to pytanie.

Tak samo jak w poprzednich częściach całej serii, przyjdzie nam budować miasta, tworzyć oddziały i dzięki swoim bohaterom, zdobywać nowe tereny. W nowej odsłonie, zmierzymy się z 66 potworami, z których każdy posiadać ma inne, unikatowe zdolności, np. smoki potrafią latać i strzelać ognistymi kulami, a ataki cyklopów oddziałują tylko na pewien obszar. Zamiast więc drastycznie zwiększać ilość potworów, autorzy postanowili zróżnicować je, by każdy wydał się interesujący i wart zapamiętania. Większość z nich poznaliście już w poprzednich częściach, ale jest też wiele nowych, równie interesujących, jak: smok golem, biały tygrys, pirat, czy pochodzący z folkloru irlandzkiego, mały, zielony krasnal - Leprechaun. Krokiem w tył jest natomiast brak możliwości ulepszania jednostek.

Pod nóż poszła także walka oraz herosi (i to ostro). Fani serii na pewno spostrzegą zmianę w oprawie toczonych bitew. Z wysłużonego widoku z boku, przenosimy się w rzut izometryczny pola. To oczywiście nie wszystko. Nie dość, że zmienił się widok, to jeszcze sposób poruszania się twoich oddziałów jest inny. Nie ma już poruszania się po polach (kwadratach), ruch stał się bardziej elastyczny, jest bliższy dzisiejszym RTS’om, choć to troszkę za daleko idące porównanie. Takie jednostki jak Łucznicy czy Cyklopi, nie będą strzelać, jeśli coś będzie stało na linii ognia.

Nie będzie wojennych machin jak katapulta, więc zdobycie miasta nie będzie już kwestią większej liczebności oddziałów. Obrońców można dowolnie ustawiać na fortecy, co na pewno wyrówna szanse między broniącymi, a atakującymi. Poza tym, aby dostać się do miasta, trzeba będzie sforsować główną bramę. Zmieniony też został system kontrataku na wroga. W IV kontratakować będziemy mogli całą naszą grupą, nawet jeśli w poprzedniej kolejce komputer wybił nam 90% tego oddziału. Cieszę się, że autorzy w końcu wprowadzili tą zasadę, bo nie stawia ona w lepszej pozycji oddziału, który zaczynał walkę. A w razie, gdy walka będzie szła nie po Waszej myśli, będziecie mogli wysłać karawanę z posiłkami, albo skorzystać z bardziej zaawansowanego systemu wydawania rozkazów taktycznych.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.