autor: Maciej Makuła
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - już graliśmy! - Strona 3
Większość osób zapytana o nowe Banjoo Kazooie błędnie uważa je za platformówkę lub wyścigi. Pokazujemy, czym ta gra jest naprawdę.
Przeczytaj recenzję Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - recenzja gry
Agresywna promocja to nieodłączna część cyklu produkcyjnego współczesnych gier. O ile jednak są to zazwyczaj przysłowiowe gruszki na wierzbie i obraz, jaki roztaczają przed nami specjaliści od marketingu, ma się nijak do stanu faktycznego, tak czasami trafia się sytuacja zgoła odwrotna. Wybierając się na zamknięty pokaz najnowszego Banjo-Kazooie, byłem przekonany, że gra jest kolejnym nudnym przykładem typowego odcinania kuponów od jakiejś poważanej serii. Tym razem objawić miało się ono w postaci władowania do gry pojazdów, uczynienia z niej kolejnego klonu zacnego Crash Team Racing i w konsekwencji – zarżnięcia, tak sądziłem, marki w niewiadomym celu. Na szczęście przedstawiciele Rare szybko wyprowadzili mnie z błędu.
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts jest produkcją hołdującą pewnemu nowemu trendowi na rynku. Objawia się on grami, których główną zawartość tworzą sami gracze. Z tych będących na pierwszych stronach serwisów i gazet wymienić można – LittleBigPlanet czy niedawno wydane Spore. Patrząc przez ten pryzmat, wszystkie elementy nowego Banjo-Kazooie podporządkowane są jego najważniejszej cesze – kreatorowi pojazdów.
To nie jest platformówka!
Rdzeniem Banjo-Kazooie nadal jest gra platformowa, jednak w praktyce nie służy ona niczemu. Można sobie pobiegać, poskakać, jest to nawet zabawne i przyjemne – ale w grze nie znalazły się żadne etapy stworzone z myślą o tej cząstce rozgrywki. Skłania to do rozmyślań: czy może Rare chciało zrobić kolejną klasyczną odsłonę serii na miarę konsoli nowej generacji, lecz Microsoft nakazał dopasować ją do nowej mody i tak obrobić, by stanęła w szranki z wymienionymi wcześniej tytułami? Ciężko powiedzieć, niemniej, żeby temat zamknąć – Nuts & Bolts w żadnym wypadku nie wygląda jak produkcja tworzona pod przymusem i z batem nad głową, a patrząc na jej obecny kształt – nic tylko cieszyć się z obranego kierunku.
Do nowego Banjo-Kazooie zasiadłem, czując jeszcze niesmak wywołany przez Spore. Fabryka Stworów rozbudziła we mnie wielkie nadzieje, które potem skutecznie zabiła pełna wersja. Bolączką ostatniej gry Willa Wrighta była czysto kosmetyczna rola kreatora. Pod tym względem Nuts & Bolts stanowi jej idealne przeciwieństwo. Otóż – dzięki wykorzystaniu popularnego silnika Havoc – wszelkie, nawet najdrobniejsze, zmiany w części projektowej przekładają się bezpośrednio na rozgrywkę.
Naturalnie gra posiada fabułę, zresztą przepełnioną różnymi smaczkami, odniesieniami do dzieł pochodzących z innych mediów i obfitującą w niezłą dawkę humoru. Osiem lat po wydarzeniach znanych z Banjo-Tooie tytułowy bohater oraz wiedźma Gruntilda próbują rozstrzygnąć między sobą spór o to, kto z nich jest prawowitym właścicielem Spiral Mountain. Nie zagłębiając się w szczegóły, dopowiem, że na scenę wkracza nowa postać, zwana Lordem of Games, która przeniesie naszą dwójkę (bo Banjo i Kazooie to nierozłączny duet) do Showdown Town, gdzie bohaterowie, by rozwiązać opisywany konflikt, spróbują sprostać rzucanym przez Lorda wyzwaniom. W czym będzie przeszkadzać im Gruntilda.