autor: Patrycja Rodzińska
World in Conflict: Soviet Assault - pierwsze wrażenia - Strona 3
Po patetycznym, proamerykańskim World in Conflict przyszła pora na wsparcie w walce żołnierzy radzieckich. Nadchodzi Soviet Assault.
Przeczytaj recenzję World in Conflict: Soviet Assault - recenzja gry
Patrycja Rodzińska: Czy Soviet Assault będzie w równie prorosyjskim klimacie jak w proamerykańskim był World in Conflict?
Magnus Jansen, główny projektant World in Conflict, został uprzedzony przez pijarowców, że w grupie żurnalistów znajduje się osoba, której nie wszystko się w World in Conflict podobało. Magnus powoli nabiera powietrza. Następuje dwusekundowy timeshift. Siedzimy we trójkę, wraz z Christoferem Emgardem, scenarzystą, w ulubionym pokoju Magnusa – słonecznym o groszkowych ścianach. To jedyny taki pokój w gigantycznym czteropiętrowym studiu Massive Entertainment. Pokój, w którym nie można się zdenerwować. Freud zamiast pociągami powinien zainteresować się siłą kolorów. Ludzie z Massive Entertainment najwyraźniej poczynili taką obserwację, bo tak jak World in Conflict tak i to studio jest zwyczajnie ładne. A może to kwestia tego nadmorskiego miasta, w którym ciężko znaleźć coś brzydkiego.
Rzecz dzieje się w siedzibie Massive Entertainment, w szwedzkim Malmo, gdzie oficjalnie ogłoszono prace nad Soviet Assault – dodatkiem do World in Conflict. Oficjalne ogłaszanie czegokolwiek ma jeden kolosalny mankament – odpowiedzi na większość pytań brzmią „Niestety, nie możemy Ci jeszcze o tym powiedzieć”.
Magnus Jansen: Ten ton, kiedy mówisz proamerykański...?
Patrycja: Pomimo złożoności historii i nieoczywistych wątków, drażniło mnie to.
Magnus Jansen: Uważaliśmy, że powinniśmy ukazać Amerykanów w taki sposób, w jaki zachowaliby się, gdyby ktoś ich napadł. Wiarygodnie.
Patrycja: A Rosjan w Soviet Assault?
Magnus Jansen: Staramy się bardzo mocno przedstawić ambicje, motywacje i cechy Rosjan, ich punkt widzenia wojny w sposób jak najbardziej wiarygodny. Nie chcemy, żeby Rosjanie w Soviet Assault, pomimo społecznego napiętnowania, byli jednowymiarowymi postaciami, odczłowieczonymi najeźdźcami. Ale właśnie ludźmi.
Christofer Emgard: Staramy się sportretować Rosjan jak najszczerzej. ZSRR był dziwnym miejscem na ziemi i chcemy uchwycić ten klimat, tę kulturę. Część ludzi wierzyła w to, za co walczy, ale byli też tacy, którzy nie czuli, że to ich wojna, a mimo to musieli walczyć. Wiesz, w sferze fabularnej Soviet Assault, to nie będą wyłącznie powiewające komunistyczne flagi i propaganda, ale też ludzkie wątpliwości.
Massive Entertainment został założony w 1997 w szwedzkim Romney przez Marcina Walfisza, z pochodzenia Polaka. Jednak Walfisz przeniósł firmę do bardziej strategicznego, nadmorskiego Malmo, które od Kopenhagi dzieli tylko 20 minut pociągiem. Co prawda studio ma w swoim dorobku trzy symulatory: AquaNox, AquaNox 2: Revelation, Archimedean Dynasty, oraz dwie strategie – Ground Control i Ground Control 2: Operation Exodus, jednak to ostatnia gra Massivów – World in Conflict – przyniosła jej twórcom dużą popularność, tak liczne nagrody, nominacje i wymierne korzyści. World in Conflict otrzymał w około 40 nagród i nominacji w tym tytuły: Gry Roku 2007 według magazynu PC Gamer, Najlepszej Strategii 2007 według serwisów Gametrailers.com, IGN, Gamespot, Gamespy, Eurogamer. Ba, otrzymał nawet nominację z pozabranżowego świata, bo z Writers Guild of America za scenariusz autorstwa Larry’ego Bonda i Christofera Emgarda.
Po sukcesie World in Conflict nikt nie miał wątpliwości, że Massive Entertainment zrobi dodatek. W kampanii single-playerowej World in Conflict gracze brali udział w political fiction w klimacie zimnowojennego konfliktu, wyłącznie z amerykańskiej perspektywy. Pytanie brzmiało, w którą stronę pójdą twórcy dodatku? W stronę kontynuacji historii po stronie Amerykanów, co po liczbie nagród przyznanych przez amerykańską prasę nie byłoby takie nielogiczne, czy stworzą nam możliwość zagrania po stronie wojsk radzieckich? Po stronie Ivana?
Wiedzieliśmy, że w Soviet Assault powinna być opcja zagrania rosyjskim żołnierzem, ale zabrakło czasu – wyjaśnia David Polfeldt vice prezes ds. marketingu.