autor: Daniel Kazek
WorldShift - przedpremierowy test - Strona 4
Co jak co ale hybryda RTS i cRPG w konwencji cyber-fantasy, bazująca w dodatku na sieciowych założeniach musi zaskakiwać, czyż nie?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Zaczęło się w 2004 roku grą pt. Knights of Honor. Produkcja nie odniosła jakiegoś znaczącego sukcesu, choć pewnie po dziś ma swoich wiernych fanów. Po czterech latach nieobecności na rynku, firma Black Sea Studios postanowiła o sobie przypomnieć. Drugi jej projekt nosi nazwę WorldShift.
Sądząc po wcześniejszych zapowiedziach, zainteresowanie tą grą wydaje się być czymś naturalnym, bo co jak co ale hybryda RTS i cRPG w konwencji cyber-fantasy, bazująca w dodatku na sieciowych założeniach musi zaskakiwać, czyż nie? To pierwsza próba takiej krzyżówki, a przynajmniej na taką skalę. Twórcy mówią, że WorldShift ma za zadanie stworzyć nowy podgatunek i być jego swoistym prekursorem.
Nie wdając się w szczegóły na temat ogólnodostępnych informacji odnośnie fabuły, dostęp do futurystycznej wizji naszej planety uzyskujemy logując się do tzw. przedsionka – miejsca, które właściwie można nazwać centrum dowodzenia. To tutaj zarządzamy swoim profilem, decydujemy się na konkretny tryb rozgrywki, tudzież rozmawiamy z innymi osobami przebywającymi obecnie w grze. Tak w skrócie naturalnie, bo to są właśnie te elementy, które mają decydować o unikalności WorldShifta. Najpierw wypadałoby jednak pokrótce przedstawić grywalne frakcje, w znacznej mierze decydujące przecież o obliczu jakiegokolwiek RTS-a, nawet tak pokręconego jak ten.
Na pierwszy plan wysuwają się ludzie. Są to właściwie resztki dawnej, zapomnianej przez wszystkich cywilizacji, którzy skupiają się teraz w pięciu ogromnych miastach i tylko myślą, jakby tu sobie dokuczyć. Można rzec – standarcik. Kolejna rasa to mutanci (The Tribes) zamieszkujący dzikie ostępy, będący de facto następstwem kontaktu homo sapiens z przybyłą tysiące lat temu z kosmosu tajemniczą plagą. Trzecia nacja bardziej przypomina mechaniczne skrzyżowanie roślin z insektami aniżeli człekokształtnych. Nie wiadomo skąd i po co znaleźli się na Ziemi, ale na pewno nic dobrego ze sobą nie przywieźli, a już na pewno nie pokojowe nastawienie.
Genezę pojawienia się tych ostatnich próbuje podać nam kampania dla pojedynczego gracza, co jednak nie przeszkodziło twórcom zaprezentować graczom w pełnej krasie wszystkich trzech dostępnych cywilizacji, i to już na samym starcie. W WorldShifcie nie ma drzewa technologicznego, nie ma nowych jednostek do odkrycia, nie istnieją również znane z podobnych gier systemy update’ów czy innych upgrade’ów. Wszystko jest podane jak na tacy, gotowe do użycia natychmiast... w rozgrywce multiplayer. Scenariusze dla singli jak już wspomniałem owszem są, dokładnie osiemnaście, ale stanowią raczej atmosferyczny i praktyczny zarazem wstęp do świata pełnego przeciwników z krwi i kości, okraszonego najpierw pojedynkami typu deathmatch, a później, gdy nasze umiejętności już na to pozwolą, trybem kooperacji. W nim bowiem ma bowiem być zachowana kwintesencja całej gry, polegająca na wspólnym wypełnianiu nakreślonych zadań, ramię w ramię z innymi graczami.