autor: Borys Zajączkowski
Mirror's Edge - przed premierą - Strona 2
Trzy słowa-klucze będą przydatne, by poczuć klimat ME: free-running, Yamakasi i... The Matrix.
Przeczytaj recenzję Mirror's Edge - recenzja gry
Mirror’s Edge ujrzeliśmy po raz pierwszy na pokazie EA DICE w San Francisco – tym samym, na którym zachwyciliśmy się Battlefield Heroes. Przy czym o ile prezentacja BH obfitowała w wybuchy śmiechu na sali, o tyle pokaz ME odbywał się w martwej ciszy. Ta trwała jeszcze moment po tym, gdy ekrany zgasły, by lec pod gradem oklasków. Ciężko już na tym etapie wyczuć, czy Mirror’s Edge będzie tytułem szczególnie grywalnym – prezentacja więcej pytań zrodziła, niż udzieliła odpowiedzi na nie – o to jednak, że będzie bardzo efektowny, możemy być spokojni.
Trzy słowa-klucze będą przydatne, by poczuć klimat ME: free-running, Yamakasi i... The Matrix. Możliwe, że również „otwarty świat” znajdzie tu zastosowanie – bądź co bądź takie właśnie wrażenie gra sprawia w pierwszym kontakcie, niemniej za wcześnie wyrokować, jaka część pięknego świata, który widzieliśmy, znajdzie zastosowanie w samej grze.
Rzecz dzieje się w bliżej nieokreślonej przyszłości, w totalitarnym społeczeństwie, w którym o poczucie sensu życia każdej jednostki troszczy się twardy i nieustępliwy rząd. Ludzie są szczęśliwi albo... przepadają bez wieści. Starsi znają ten klimat z autopsji, młodszych odsyłam do Człowieka z marmuru, chociażby. I pośród ogólnego zamordyzmu żyją oni, runners – ci, którzy wybrali wolność, nie chcą dać się zamknąć w rządowej klatce. Uciekają przed żelazną pięścią władzy i starają się znaleźć własny sposób na życie w świecie, którego nie akceptują. Ich wolność obrazuje ich styl przemieszczania się – nie dnami wąwozów wytyczonych przez drapacze chmur, ale dachami tychże drapaczy. I to jest piękne.
Wyobraźcie sobie, że stoicie na dachu budynku tak wysokiego, że trudno Wam dostrzec, co dzieje się u jego nasady. Słońce wygląda zza rogu sąsiedniego wieżowca rzucając ostre cienie za pomocą każdego konturu, jaki wynajdzie. W przeszklonych ścianach budynków odbija się otoczenie, wiatr ślizga się po olbrzymich powierzchniach i ze świstem zakręca na ich załamaniach. Świat wydaje się być zawieszony w przestworzach, hen nad dnem, które nie ma tu dla niczego znaczenia. Jesteś dziewczyną o imieniu Faith, jedną z runners. Twoje imię zdradza, że koniec końców przyjdzie Ci uratować świat lub coś równie dużego, ale póki co w głosie komunikującego się z tobą Mercury’ego żadna tak poważna nuta nie pobrzmiewa. Ot, masz przekazać przesyłkę z punktu A do punktu B. Punkt B może być cokolwiek ruchomy, gdyż stanowi go inny runner.
Biegniesz.
Z dachu na dach przeskakujesz odbijając się z poręczy, biegniesz po ramieniu dźwigu budowlanego, by z jego końca ponownie się wybić. Przez kolejny budynek przebiegasz jego korytarzami. Atakują Cię uzbrojeni ludzie, ktoś na podobieństwo SWAT – Faith jest nieuzbrojona, ale bynajmniej nie znaczy to, że jest bezbronna. Kilkoma zgrabnymi ruchami wytrącasz przeciwnikom broń i obezwładniasz ich. Faith może podnieść zdobyczną broń i posłużyć się nią, ale nie zabierze jej ze sobą – krępowałaby ruchy. Jeśli zdarzy Ci się przyjąć kulkę, tracisz na chwilę ostrość widzenia – moment niepełnosprawności nie trwa długo, lecz może wystarczyć, by stracić równowagę, minąć się w locie z krawędzią, której należało się chwycić – i runąć w dół. Tego ostatniego tak naprawdę na pokazie nie było – ale tak się domyślamy, że jakieś niebezpieczeństwo z bieganiem po dachach musi się wiązać. :)