autor: Adrian Stolarczyk
F.E.A.R. 2: Project Origin - zapowiedź - Strona 2
Alma – mała, straszna dziewczynka, przywodząca na myśl złe charaktery z azjatyckich filmów grozy, ewoluowała – jej moc wzrosła kilkukrotnie i rozpoczęła siać nie lada zamęt. Do akcji wkracza twoja jednostka, by opanować sytuację.
Przeczytaj recenzję F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja gry
Nikomu chyba nie trzeba tłumaczyć, czym jest F.E.A.R., bo znajomość tego tytułu dla każdego entuzjasty FPS-ów jest tak oczywista jak jedzenie czy oddychanie. Pociąg do „mrocznej strony” jest mocno zakodowany w ludzkich umysłach. Dlatego uwaga! Znowu będzie strasznie! Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że będący w przygotowaniu tytuł Project Origin – jak na dobrą kontynuację przystało, wniesie nieco świeżości do F.E.A.R.
Ci, którzy śledzili informacje, wiedzą skąd zmiana nazwy, ale dla nieuświadomionych kilka słów wyjaśnienia. Otóż, firma Monolith Productions – twórcy gry, posiada prawa autorskie do świata gry, natomiast firma Vivendi Games do tytułu, co oznacza, że Ci drudzy mogą używać nazwy F.E.A.R., ale nie mogą wykorzystywać postaci, ani kontynuować fabuły, a Ci pierwsi nie mogą używać własnego tytułu. Obie firmy zakończyły współpracę. Prawowici autorzy gry zorganizowali konkurs pt. Name Your FEAR – to właśnie dzięki niemu zapadła decyzja o tym, jaka zwać się będzie kontynuacja F.E.A.R.
Atmosfera, Panowie!
Na dobry horror składają się: fabuła, scenografia, przeciwnicy, szczypta czarnej magii oraz odpowiedni arsenał broni. Wszystkie te czynniki stanowią o atmosferze. Akcja Project Origin startuje na trzydzieści minut przed zakończeniem poprzedniej części – gracz wciela się w nową postać. Alma – mała, straszna dziewczynka, przywodząca na myśl złe charaktery z azjatyckich filmów grozy, będzie sercem opowieści. Co nam wiadomo to to, że od ostatniego spotkania ewoluowała – jej moc wzrosła kilkukrotnie i rozpoczęła siać nie lada zamęt. W tym czasie do akcji wkracza twoja jednostka, by opanować sytuację.
Twórcy nie ukrywają, że w dalszym ciągu trzymają się połączenia dynamicznej akcji z horrorem – tylko w jeszcze groźniejszej odmianie. Złowroga atmosfera bazować ma na pomysłach z poprzedniej części – plus duży krok naprzód.
Wrogowie
Przeciwników będzie charakteryzował jeszcze wyższy poziom inteligencji, który będzie opierał się na czymś w rodzaju spontanicznej reakcji. Ich działania mają być prowadzone całkowicie dynamicznie, a koordynowane będą przez wzajemną komunikację. Będzie bardziej realistycznie. Wszystko to bez żadnych skryptów, dzięki czemu wydarzenia obfitować będą w unikalne doświadczenia płynące z walk. Niczym niezwykłym nie będzie natrafienie na przeciwnika, który zrobi wszystko, by nie zostać rannym. Jeśli zapali się, może próbować ugasić płonącą odzież tarzając się po ziemi, wykorzystując znajdującą się w pobliżu wodę albo w panice wbiec pod jadący pojazd, czy wyskoczyć z budynku. To tylko jeden z przykładów, jednak można przygotować się na to, że zachowań będzie tyle, ile różnych sytuacji w grze napotkamy. Ich zróżnicowanie z pewnością spotęguje efekt grozy, gdyż do końca nie będziemy mieć pewności, co się wydarzy.