autor: Bartłomiej Kossakowski
Talisman - przed premierą
Legendarna gra planszowa w końcu pojawi się w wersji elektronicznej. Bajkowy świat fantasy, łatwe zasady i rywalizacja z ludźmi z innych kontynentów? Powinno się udać.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Kultowa gra planszowa, luźno powiązana ze światem Warhammera, choć utrzymana w bardziej bajkowej stylistyce, już niedługo wejdzie w ha de i trzy de. Na szczęście ma w sobie takie pokłady magii, że transfer powinien się udać.
W Polsce ta planszówka została wydana jako Magia i Miecz, reszta świata zna ją pod nazwą Talisman. W elektronicznej wersji zamiast wielkiej, płaskiej planszy, przedstawiającej mapę fantastycznej krainy, zobaczymy te tereny ze wszystkimi ich wypukłościami, a karty z ręcznie rysowanymi bohaterami zastąpią trójwymiarowe, ruszające się modele. Gracze nie będą musieli zbierać się wspólnie przy stole. Zasiądą przy kompach lub konsolach i zmierzą się przez sieć z ludźmi z innych części świata. Ale jeśli znają wersję papierową, nie będą musieli uczyć się zasad od nowa. One się nie zmienią.
Poszukiwacze zaginionej
Sprawa jest prosta. Cel to zdobycie Korony Władzy, uczestnicy zwą się poszukiwaczami, a okolica pełna jest smoków, demonów i trolli. Przedmiot kiedyś należał do potężnego czarownika, ale biedak zmarł. Minęły wieki, a żaden z herosów nie okazał się na tyle dzielny, by dotrzeć do skarbu. Najwyższy czas zadziałać.
Na pierwszy rzut oka Talisman to erpeg, w którym poruszamy się w turach (pojawi się nawet wirtualna kostka wskazująca, o ile pól się przesuniemy). Celem będzie ciągłe rozwijanie swej postaci i ostatecznie uczynienie jej na tyle silnej, by bezproblemowo pokonała drogę do najpotężniejszego z istniejących artefaktów. Poszukiwacza wylosujemy na początku, każdy zacznie z czterema punktami życia i mieszkiem złota. Wartość pozostałych atrybutów, czyli siły i mocy, przypisana będzie już do konkretnych bohaterów. Wiadomo, że gladiator w walce wręcz poradzi sobie lepiej od wróżki, ale nie poczaruje.
Dostępnych będzie dwadzieścia pięć postaci. Każda ma specjalne zdolności, ale wyważono je w taki sposób, by szanse były równe. Te drobne talenty przydatne będą bardziej na początku rozgrywki, zanim poszukiwacze zdobędą przedmioty, przyjaciół i czary. Krasnolud wymknie się wrogom, gdy zaatakują go na wzgórzach, wróżka obejrzy czary innych poszukiwaczy, a wiedźma będzie mogła spróbować ich omamić. Niektóre umiejętności ułatwią walkę, inne zapewnią na starcie określoną liczbę czarów lub pozwolą przetrwać w nieprzyjaznych dla większości okolicznościach. Istotne drobnostki.
Każda z postaci będzie mieć określony charakter. Pozornie nie ma znaczenia, czy staniemy po stronie dobra, zła czy pozostaniemy neutralni, ale minimalne różnice się pojawią. Niektóre przedmioty posiądą tylko wybrani, na przykład magicznym mieczem zawalczą wyłącznie źli, a wizyty na cmentarzu i w kapliczce skończą się inaczej dla różnych postaci. Kolejny przyjemny smaczek.