Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 29 stycznia 2008, 13:01

autor: Przemysław Zamęcki

Ghostbusters: The Video Game - przed premierą - Strona 3

If there's something strange in your neighborhood. Who you gonna call? Ghostbusters!

Kojarzycie rysunek białego duszka znajdującego się wewnątrz czerwonego, przekreślonego niczym znak zakazu okręgu? Z całą pewnością tak, wszak według badań marketingowych przeprowadzonych na zlecenie firmy Sierra jest to drugie najbardziej rozpoznawalne na świecie logo, zaraz po znaku firmowym Coca-Coli. Pogromcy duchów wracają i zamierzają skopać tyłki eterycznym pokrakom panoszącym się po świecie żywych!

Jakiś czas temu wśród decydentów odpowiedzialnych za powstawanie nowych gier modne stało się, aby od czasu do czasu powrócić do znanych i sprawdzonych przed laty marek. Dzięki temu mieliśmy okazję poznać wirtualnego Ala Pacino w Scarface czy Marlona Brando w Godfatherze. Grzebiąc dalej w starych szufladach, Sierra zwróciła uwagę na jeden z największych hitów kinowych roku 1984, czyli Ghosbusters. Film wyróżniał się nie tylko znakomitymi jak na ówczesne czasy efektami specjalnymi, ale przede wszystkim świetnym, choć raczej nie odkrywczym komediowym scenariuszem, za który odpowiedzialni zresztą byli dwaj występujący w nim aktorzy – Dan Aykroyd i Harold Ramis.

Oto ciepłe posadki na uczelni traci trójka naukowców-nieudaczników zajmujących się zjawiskami paranormalnymi. Aby nie zostać bezrobotnymi, za ostatnie grosze i zastaw pod dom jednego z nich zakładają firmę i wynajmują starą remizę strażacką. Tak oto narodziła się legenda Pogromców duchów: dr. Petera Venkmana (Bill Murray), Raymonda Stanza (Dan Aykroyd), Egona Spenglera (Harold Ramis) i nieco później zatrudnionego Winstona Zeddemore’a (Ernie Hudson).

Kuć żelazo póki gorące, to główna maksyma przyświecająca konsumpcyjnemu światu. Niestety, musiało minąć aż pięć lat, bo dopiero po takim okresie kinomani doczekali się prawowitego sequela i aż dwadzieścia trzy, aby Sierra w porozumieniu z właścicielem praw autorskich do marki Ghostbusters, japońskim koncernem Sony, doszli do porozumienia i dali zielone światło grze, która może stać się pełnoprawną kontynuacją obu filmów. Tym bardziej że podobnie jak i przy dwóch wcześniejszych projektach, ciężar napisania scenariusza wzięli na siebie ponownie Aykroyd i Ramis. Wymarzony duet, entuzjasty i wiecznego sceptyka, jak określił Ramisa w jednym z wywiadów Dan Aykroyd. Wybuchowa mieszanka słownych potyczek i gagów, bowiem właśnie jako przedsięwzięcie stricte komediowe powinniśmy traktować powstającą grę. Co prawda od czasu do czasu przeplatane elementami horroru, ale mając w pamięci filmowe sceny, zwykle towarzyszyło im bardzo wyraźne mrugnięcie do widza okiem, bądź wprost nabierały one posmaku pastiszu.

Do prac nad programem została wynajęta firma Terminal Reality, której udało się zrobić bardzo dobre wrażenie na szefostwie Sony opracowaną na szybko wersją demonstracyjną. Wykorzystując własnoręcznie napisany silnik Infernal, bez problemu podpisali kontrakt na stworzenie wersji na konsole PlayStation 3, Xbox 360 i komputery osobiste. Powstawał on początkowo w celu użycia go na PlayStation 2, tak więc jak twierdzi szef Terminal Reality i główny wykonawca silnika, Mark Randel, ekipie bardzo dobrze udało się poznać architekturę konsol Sony. Kod silnika został przepisany więc najpierw na PS3, a dopiero potem przeniesiony na PC i Xboksa 360. Według jego autorów pozwala on na naprawdę znakomite efekty graficzne, naturalne oświetlenie oraz przy pomocy jego składowej części, którą jest Golem Tech, realistyczne oddanie fizyki wszelkich obiektów włącznie z ich deformacjami i zniszczeniami. Mało tego. Za jego pomocą pokusić się nawet można o jak najwierniejsze oddanie zapełnionych tłumami ludzi nowojorskich ulic, bowiem potrafi on wyświetlić nawet trzy tysiące poruszających się postaci. Warto również wspomnieć, iż należący do ekipy pracownicy brali udział w powstawaniu takich gier, jak F.E.A.R. i Simpsons: Hit and Run wobec czego komediowo-horrorowe doświadczenia powinny zaowocować podwójnie w kolejnej produkcji.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.