autor: Borys Zajączkowski
World War III: Black Gold - przedpremierowy test
„Trzecia Wojna Światowa: Czarne złoto” powinna rozpocząć się w Polskich sklepach we wrześniu (1-go września?) i wszystko wskazuje na to, że rzesza miłośników RTS-ów ma na co już sobie ostrzyć pazury, kupować karty sieciowe i studiować podręczniki taktyki.
Przeczytaj recenzję World War III: Black Gold - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Nie jest może w dobrym tonie, zabierając się do opisywania swoich wrażeń z beta-testowania jednej z przypuszczalnie najlepszych na rynku strategii czasu rzeczywistego, przyznawać się, że erteesów się nie lubi. Tak jednak nakazuje mi uczynić uczciwość, przy czym śpieszę dodać, że lubienie lub nie lubienie nie musi mieć związku z żywieniem szacunku do przedmiotu zainteresowania. A powodów do okazania jej szacunku „Trzecia Wojna Światowa" daje naprawdę wiele. Po kiego zatem grzyba cały ten wstęp o „nie lubieniu”? Otóż po to, by nikomu nie wydało się podejrzane, że o grze, którą uważam za bardzo dobrą, pisać będę bez wielkich uniesień, snując opowieść opartą na faktach a nie na emocjach. Być może stała się wielka niesprawiedliwość z tego powodu, iż na świeżutkiej płytce z TopWare'u spoczęły moje, zwykle uwalane krwią smoczą łapy, miast rąk spragnionego militarysty, lecz komu takie tragedie oceniać? Przejdźmy do rzeczy, a rzecz samą zacznę od tego, co rzuca się w oczy zwykle jako pierwsze - od grafiki.
Tak się bowiem składa i nie stanowi to dla nikogo wielkiej tajemnicy, że strategie czasu rzeczywistego, jako określony gatunek, nie rozwijają się od dłuższego czasu (tu umieszczam język między wargami i dmuchając pryskam naokoło). Trochę jest to smutne, gdy uświadomić sobie, że z ich powstaniem powiało świeżością na rynku gier. Łatwo jednak ten fakt wytłumaczyć - ot, pionierska „Dune 2” dostatecznie już sprecyzowała założenia gatunku i doprawdy nie było już czego poprawiać. Wiem, wiem, trochę przesadzam, lecz to po to, by zapewnić sobie podstawę do poszukiwań wszystkiego nowego, co „World War III” wnosi wraz ze swoim pojawieniem się, wszystkiego, czym się może wyróżnić spośród konkurencyjnych erteeseów. A wyróżnia się przede wszystkim grafiką. W czasie gdy podobne produkcje posługują się przeważnie prerenderowaną grafiką podaną w rzucie izometrycznym, WW3 jest już trzecim erteesem pochodzącym z krakowskiego TopWare'u, który daje graczowi na użytek świat w pełni trójwymiarowy, ponad którym będzie on mógł latać okiem kamery i spoglądać na pole walki z niemal dowolnej perspektywy i oddalenia. I jest to fajne. Przyjemne jest również samo zachowanie się kamery, która, wraz z obniżaniem jej lotu, zmniejsza swój kąt natarcia tak, aby zawsze pozwolić na ogarnięcie wzrokiem jak największego fragmentu terenu, co dla każdego stratega ma znaczenie pierwszoplanowe. Mniejsze militarnie znaczenie ma to, że jest co z tej kamery oglądać. Przesuwamy widok, obracamy się, patrzymy z bliska, czy za drzewem stoi bateria przeciwlotnicza czy przeciwczołgowa, patrzymy z góry, czy helikoptery są w odpowiedniej odległości, czy czołgi już dojechały, czy działa samobieżne dobiją do umocnień przeciwnika i wtem, zupełnie nagle, oczom naszym ukazuje się zwyczajnie piękny widok: zamglone wzgórza, rozświetlone porannym słońcem, gasną światła w bazie, pojazdy wyłączają reflektory, na ziemi pojawiają się cienie drzew, po śniegu pędzą z odsieczą posiłki. Pojazdy zostawiają za sobą ślady gąsienic, przechylają się na nierównościach terenu, czołgi zaczynają strzelać podczas jazdy, jakiś nadgorliwiec odwraca wieżyczkę w bok i trafia w skład amunicji, ziemia się trzęsie od wybuchu, ogień przenosi się na sąsiednie budynki. Ot, chwila nieuwagi, za blisko podciągnięte czołgi, źle wydany rozkaz i nici z zaskoczenia. Wroga artyleria zaczyna odstrzał naszych oddziałów. Pojazdy ciemnieją od zniszczeń, przestają połyskiwać w promieniach słońca, wydobywa się z nich dym i eksplodują jeden za drugim, zostawiając po sobie na polu walki pogięte, wypalone wraki.