autor: Borys Zajączkowski
Crysis - już graliśmy! - Strona 3
Na pierwszy rzut oka widać, na co idzie moc maszyny. To, co jest na monitorze, to animowana pocztówka z raju. A gracz przybywa tam po to, by zrobić w nim piekło.
Przeczytaj recenzję Crysis - recenzja gry
Crysis jest grą rdzennie pecetową. Przepiękną, oferującą wielką swobodę poczynań oraz mnogość opcji taktycznych, a przy tym bezkompromisową sprzętowo. Tak bardzo pecetową, że zawiesiła mi się po pół godzinie zabawy i tak wymagającą, że nawet na komputerach wystawionych na E3 przez Microsoft (Dual Core’y, GF 8800GTX, 2 GB RAM), wyciągała nie więcej niż 20 klatek na sekundę, tak na oko. Niemniej na to samo oko widać, na co idzie moc maszyny. To, co jest na monitorze, to animowana pocztówka z raju. A gracz przybywa tam po to, by zrobić w nim piekło. Zresztą, pamiętacie, jak było z Far Cry’em? Minął dobry rok od jego premiery, nim przeciętnie zasobny gracz był w stanie odpalić go na pełnych detalach. Na tegorocznych, jakże smutnych targach E3, była to jedna z paru zaledwie produkcji, której można – bez obawy o śmieszność – wróżyć absolutny sukces.
Dżungla
Otóż, okazuje się, że można dowolne drzewo przeciąć na pół w dowolnie wybranym miejscu, a potem przeciąć je ponownie i jeszcze raz... dopóki zostanie cokolwiek do przecinania. Seria z karabinu trąca liście zwrotnikowej roślinności, podobnie jak przejście gracza przez busz. Słońce rozświetla krawędzie, a przeciwnicy faktycznie widzą to, co widzieć powinni i nie dostrzegają tego, czego byśmy nie chcieli.
Woda
Daje życie. Również Crysisowi. Już z daleka widać, jak fale rozbijają się o brzeg, a z bliska jest jeszcze lepiej. Krystalicznie czysta, a jednocześnie załamująca światło. Tu i ówdzie pływają w niej stada połyskujących rybek, a gdy zanurkujemy (przeważnie w wyniku eksplozji łodzi, którą płynęliśmy), dostrzeżemy, że krajobraz widziany spod tafli nie tylko faluje, ale również – ach, ta dbałość o szczególiki – przejawia zniekształcenia chromatyczne na krawędziach w postaci tęczy, jaką produkują tańsze obiektywy do aparatów. O falkach na powierzchni, które dynamicznie zmieniają zniekształcenia obrazu, czy o produkowanym przez łodzie kilwaterze wspominam li tylko z kronikarskiego obowiązku – to, co w innych grach stanowi nierzadko wisienkę na torcie, tu jest ledwie punktem wyjścia dla udoskonaleń.
Ja zepsułem? Samo się rozpadło!
Wszystkiego zniszczyć się nie da, ale „ona powiedziałaby, że wystarczająco dużo” (copyright by bracia Wachowscy). Większe obiekty pozwalają jedynie na robienie w sobie dziurek na poziomie tekstur, bump mapingu czy pixel shaderów, mniejsze gotowe są rozpaść się na drzazgi. Do tych mniejszych należą skrzynie lub beczki, które można przenosić z miejsca na miejsce. Beczki z benzyną służą na przykład temu, żeby zdetonować je gdzie indziej. Również części składowe większych obiektów wykazują skłonności do bycia niszczonymi – na przykład opony samochodów, szyby czy... zapasowe kanistry z benzyną. Zdarzyło się, że wsiadłem do jeepa z zabłoconymi szybami i zacząłem się rozglądać za włącznikiem wycieraczek. Bawiący opodal człowiek z Microsoftu polecił mi wysiąść z samochodu, przejść dwa kroki do przodu, odwrócić się i oddać kilka strzałów w przednią szybę. Zadziałało. :-) Jeep stał się zdatniejszy do jazdy.