autor: Maciej Jałowiec
Enemy Territory: Quake Wars - przedpremierowy test - Strona 2
Splash Damage zdołało do Quake Wars przenieść nie tylko zasady rozgrywki z Enemy Territory, ale i jego olbrzymią grywalność. Dla fanów sieciowych strzelanek ET: QW jest pozycją co najmniej wartą uwagi.
Przeczytaj recenzję Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry
Czerwcowy wieczór, środek tygodnia. Przeważnie o takiej porze się odpoczywa, przebywa z rodziną, w niektórych przypadkach – uczy się lub pracuje. Kilka ostatnich dni czerwca było jednak wyjątkowych. Grupa zapaleńców siedziała przed komputerami i czekała, aż wypuszczone zostaną kody umożliwiające wzięcie udział w otwartych beta-testach gry Enemy Territory: Quake Wars. Po internetowej przepychance, klucze otrzymało kilkadziesiąt tysięcy osób. Wśród nich znalazł się także niżej podpisany.
Po zainstalowaniu gry, ustawieniu detali graficznych i znalezieniu serwera z odpowiednim pingiem (a te rzadko kiedy schodziły poniżej 120) rozegrałem jedną partyjkę. Po kilkunastu minutach gry mogłem powiedzieć, że jeśli chodzi o same zasady rządzące rozgrywką, to właściwie w ogóle się one nie zmieniły od czasów Wolfenstein: Enemy Territory. Przygotowywane przez nich Quake Wars jest zwyczajnym przeniesieniem starych, sprawdzonych rozwiązań do nowego, futurystycznego uniwersum, w którym ziemscy żołnierze muszą odpierać ataki przerażających najeźdźców z kosmosu – Stroggów.
Jak te zasady wyglądają w praktyce? Każdy mecz trwa niecałe pół godziny. W wyznaczonym limicie czasowym, zespół atakujący musi wykonać serię zadań, by zakończyć całą operację sukcesem. Celem nie jest jednak podziurawienie jak największej liczby wrogów (choć jest to bardzo pomocne), a sabotowanie kluczowych obiektów. Jak nietrudno się domyślić, obrońcy muszą powstrzymać agresorów przed wykonaniem tych zadań.
Do ET: QW przeniesiono również zasady rządzące zdobywaniem dodatkowych zdolności. Za każde działanie przybliżające drużynę do zwycięstwa otrzymuje się punkty doświadczenia, te są zaś w trakcie gry przekładane na dodatkowe umiejętności. Przykładowo, za wykonywanie celów misji i zabicie dużej liczby oponentów dostaje się szybszy sprint lub skrócenie czasu przeładowania broni. Tego typu zdolności jest, oczywiście, dużo więcej. Na szczęście, nie czynią one gracza na tyle mocnym, by był niepokonany dla ludzi dopiero zaczynających zabawę.
Mapa dostępna w becie została tak zaprojektowana, by zespół atakujący (w tym przypadku Ziemianie) musiał spełnić trzy warunki. Pierwszy to zbudowanie urządzenia wyłączającego pola siłowe Stroggów. Drugi polega na wysadzeniu w powietrze jednej z dwóch krat oddzielających agresorów od komputera, do którego włamanie się jest celem numer trzy. Niewątpliwe zróżnicowanie zadań znacząco wpływa na styl gry. Pomijam już fakt, iż wykonanie każdego z celów daje zespołowi atakującemu dodatkowy punkt odrodzenia, a na dodatek przenosi akcję w inną część mapy. Ważniejszy jest fakt, iż do spełnienia warunków misji niezbędne jest ciągłe zmienianie klasy postaci. Jak dobrze pamiętamy, w Enemy Territory zdecydowaną większość zadań wykonywali inżynierowie. W Quake Wars już tak nie jest. Wprawdzie zadania konstrukcyjne nadal wykonują technicy, lecz wysadzanie obiektów w powietrze i włamywanie się do komputerów należy już do obowiązków kolejno szturmowców i Covert Opsów.