autor: Krzysztof Gonciarz
Fallout 3 - zapowiedź
Trailer zaostrzył wam apetyty? Dowiedzcie się więc, jak Bethesda zamierza dopisać swój rozdział do historii Fallouta.
Przeczytaj recenzję Fallout 3 - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Od redakcji: Polecamy również Waszej uwadze wiadomość U.V. Impalera, napisaną w tydzień po opublikowaniu poniższej zapowiedzi, uzupełniającą informacje tu podane.
Fallout był, jest i będzie wielki. Na tle całego oceanu średniactwa i braku polotu w grach wideo, seria ta jawi się jedną z niewielu naprawdę genialnych i wzbogacających. Dlaczego? Trudno na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć. Nie chodzi o skalę – ta, choć istotna dla sukcesu, nawet dziesięciokrotnie zredukowana i tak byłaby satysfakcjonująca. System rozgrywki? Niekoniecznie, w końcu wielu osobom walka na tury najzwyczajniej nie leży. Grafika? Dźwięk? Genialne, choć na sposób bardzo odbiegający od przyjętych norm. O co więc chodzi? Synergia – powiedziałbym. Zjawisko, w którym sam fakt połączenia dobrze dopasowanych elementów składowych tworzy własną wartość dodaną. Każdy podsystem Fallouta mógłby próbować bronić się na własnych prawach, ale prawdziwa magia leży w sposobie ich zespolenia. Czy Bethesda ma środki na to, by dotrzymać kroku legendzie? Oblivion to wszak tylko popis umiejętnego programowania, zbiór eksperymentów nad sztuczną inteligencją i elastycznością świata przedstawionego. Nie ma w nim mistycyzmu, jest jedynie nader wprawne rzemiosło. Dwa światy cRPG zostaną ze sobą połączone na oczach wszystkich jesienią 2008 roku. My tymczasem przedstawiamy pierwsze szczegóły, które zostały ujawnione przez amerykańskie studio.
Zacznijmy od najważniejszego. Fallout 3 będzie grą FPP/TPP, przy czym kamera w tym drugim trybie zawieszona będzie nad ramieniem bohatera (szkoła capcomowska, było nie było). To po pierwsze. Po drugie, akcja toczyć się będzie w czasie rzeczywistym z możliwością pauzy. Odchodzi więc całkowity podział na tury. Powstrzymajcie jednak grymas niesmaku, drodzy wastelandowcy, jako że system walki daleki ma być od tego, który zaprezentowany został w Oblivionie (w ogóle, to poczujcie nieco dramaturgię ciągłego porównywania ze sobą tych dwóch tytułów). Przede wszystkim, gdy spauzujemy grę, będziemy mieli możliwość namierzenia przeciwnika oraz wyboru części ciała, w którą zechcemy go ugodzić. Odpada więc bezczelna siekanka oraz FPP-owe celowanie, zależne od umiejętności gracza, a nie prowadzonego przezeń bohatera. Co więcej, walka wciąż bazować ma na punktach akcji (AP), które to regenerowane będą właśnie w czasie rzeczywistym. No, chyba nie sprofanowali za bardzo, nie?