autor: Krzysztof Gonciarz
Warhammer: Mark of Chaos - testujemy przed premierą - Strona 3
Może i beta wersja Mark of Chaos odpowiada na kilka nurtujących nas pytań odnośnie rozgrywki w tym tytule, ale jednocześnie pozostawia nas z poważnymi obawami co do jego grywalności.
Przeczytaj recenzję Warhammer: Mark of Chaos - recenzja gry
Od czasu tegorocznych (chwila milczenia ku chwale poległych) targów E3, Mark of Chaos kojarzy się wszystkim głównie z bardzo sympatycznym, niemal blizzardowskim intrem, epatującym na wszystkie strony „tym” klimatem rozpoznawalnie ciężkiego fantasy, który niejednemu miłośnikowi figurkowych bitewniaków zeżarł pół życia. Trudno jednak opierać powszechny ślinotok na minutowym filmiku i kilku naszkicowanym kijkiem na wodzie zapowiedziom developerów. Potrzebne są fakty, a te otrzymaliśmy dopiero teraz, przy okazji testów wersji gry o dumnie brzmiącym oznaczeniu „press preview”. I co się okazuje? Ostudźcie swoje konie, fanboy’e systemu, bo coś tu najwyraźniej nie gra. Grafika jakaś taka inna niż na promo-screenshotach, wydajność silnika mocno dyskusyjna, a liczba niepokojących bugów i przeszkadzajek prędzej przywodzi na myśl jakiś nieoficjalnie wykradziony z biura pre-alpha build, niźli celowo rozsyłaną do mediów prasówkę. I mimo całej świadomości, że jest to wersja (miejmy nadzieję) daleka jeszcze od finalnej, nie możemy pozwolić tu sobie na całkowite patrzenie na niedoróbki przez palce. Choć bowiem gra zdradza pewien apetyczny potencjał, wsparty dodatkowo niebagatelnie gęstą atmosferą, na zaprezentowanym etapie ukończenia trudno siedzenie przed nią nazwać przyjemnością.
Zacznijmy od początku. MoC to taktyczny RTS (co sprytniejsi upraszczają to do postaci „RTT”), w którym na modłę serii takich jak Battle for Middle-Earth czy Total War akcja w kluczowym dla rozgrywki trybie kampanii podzielona zostaje na 2 plany: klasycznie bitewny oraz „strategiczny”, w którym na mapie świata (a raczej pewnego ograniczonego regionu) decydujemy o naszych dalszych posunięciach. Trudno jest przy tym niestety mówić o nieliniowości. Zarządzanie armią pomiędzy poszczególnymi potyczkami ogranicza się do skakania od jednego punktu do drugiego i wykonywania z góry zaplanowanego ciągu misji. Jedynymi odskoczniami od normy są raczej mało liczne sub-questy, wiążące się z reguły z koniecznością nadłożenia drogi i odwiedzenia jednego terytorium więcej (stoczenia jeszcze jednej bitwy). Nie mamy tu więc mobilnych sił przeciwnika ani żadnych elementów upodabniających MoC do znanego z BfME2 trybu War of the Ring. Bardziej należy tu patrzeć w stronę z gruntu prostego RTS-a jakim był Rise of Legends i pokazanego w nim typu prowadzenia narracji. Na szczęście, nieco więcej możliwości decyzyjnych mamy w momencie odwiedzania miast, gdy przychodzi nam wydać ciężko wywalczone złoto. Inwestować możemy w rozliczne upgrade’y oddziałów, magiczne przedmioty dla przywódców-bohaterów, podnoszące morale uroki, a nawet najemników. Drzemie tu pewien zasób grywalności, gdyż nasze wybory każdorazowo jawią się kluczowymi dla dalszego przebiegu zabawy.