Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 10 października 2006, 13:08

autor: Krzysztof Rzemiński

Microsoft Flight Simulator X - przedpremierowy test - Strona 3

Chyba każdy, kto zna i stosuje tę frazeologię w wirtualnym lotnictwie, wie o nadchodzącej nowej, dziesiątej odsłonie Flight Simulatora. Microsoft kazał nam czekać trzy lata na nową wersję swojego symulatora – czy warto było tyle czekać?

„Warszawa Wieża, LOT3911, proszę o zgodę na lot IFR do Krakowa jak w planie”.

„LOT3911, macie zgodę na lot jak w planie, DEDOL1G, transponder 4551”.

„Zgoda na lot, DEDOL1G, transponder 4551, LOT3911”.

„LOT3911, odczyt poprawny, zgłoście się do wypychania i uruchamiania”.

„Zgłosimy się do wypychania i uruchamiania, LOT3911”.

Chyba każdy, kto zna i stosuje tę frazeologię w wirtualnym lotnictwie, wie o nadchodzącej nowej, dziesiątej odsłonie Flight Simulatora. Microsoft kazał nam czekać trzy lata na nową wersję swojego symulatora – czy warto było tyle czekać, co nam nowa wersja przyniesie? Postaram się odpowiedzieć na te pytania na podstawie wersji beta. Należy przy tym pamiętać, że dopiero recenzja ostatecznej wersji odsłoni wszystkie zalety i wady, gdyż niektóre funkcje w wersji beta mogą być jeszcze zablokowane, lub nie zostały jeszcze wprowadzone do kodu programu.

Co nowego w FSX?

Siłą serii Flight Simulator są dodatki, począwszy od dodatkowych samolotów, przez scenerie lotnisk, miast, nawet całych państw, przez alternatywne przyrządy czy wskaźniki, aż do odpowiedników systemów występujących w prawdziwych samolotach jak TCAS, FMC czy radar meteorologiczny. Dodatki te mogą być darmowe, jak i płatne, nieraz kosztujące dziesiątki dolarów, więc szczęśliwy ich posiadacz wręcz nie wyobraża sobie, że nowa wersja nie będzie mogła ich obsługiwać.

Pisząc nową wersję symulatora programiści Microsoftu musieli o tym pamiętać i iść drogą ewolucji a nie rewolucji, jak to ma miejsce w innych grach. Musieli zapewnić kompatybilność starszych dodatków z nową wersją symulatora.

Czym programiści Microsoftu uraczyli nas w nowej odsłonie serii FS? Pierwszą rzeczą, na jaką zwraca się uwagę to...

Grafika, czyli co widzimy

Tutaj produkt Microsoftu pokazuje najwięcej nowości, jak refleksy światła na szkle i elementach chromowanych, odbicia na lakierze, czy nawet cienie na nitach kadłuba samolotu, to wszystko dzięki obsłudze kart z Shader Model 2.0. Obecnie słońce może nie tylko nas oślepiać, ale również znacznie utrudnić odczyt zegarów w VC (Virtual Cocpit), zobaczymy również odblask słońca w śmigle samolotu.

W nowym FS-ie pojawiło się 10 tysięcy prawidłowo odwzorowanych gwiazd, więc możemy według nich – oraz wirtualnego sekstansu – klasycznie nawigować. Świat podzielono na 23 strefy klimatyczne, tak aby dopasować roślinność do obszaru, na którym się znajdujemy. Pojawiło się 5 pór roku: wiosna, lato, jesień, zima oraz „hard winter", czyli zima panująca w okolicach podbiegunowych, dane pogodowe będą pobierane z jednej z 5000 stacji pogodowych. Zwiększyło się zróżnicowanie typów drzewek, w zimie dodatkowo ośnieżonych, co cieszy oko.

Sam teren wygląda lepiej niż w poprzedniku, jest więcej drzew, budynków, symulator obsługuje do 6000 obiektów/km kwadratowy, dodatkowo możemy czekać na rewelacyjne fotoscenerie, gdyż obecnie rozdzielczość tekstury terenu może wynosić nawet 7 cm/pixel, a mesh na poziomie 1m!

Zostało umieszczone 24 tysiące lotnisk, z czego 1200 ma zostać odwzorowane szczegółowo, pojawi się wreszcie ruch naziemny, taki jak wózki bagażowe, lotniskowa straż pożarna czy najważniejsze: pojazdy służące do wypychania samolotu ze stanowiska. W betce ten pojazd niestety nie został do końca opracowany, punkt obrotu zespołu samochód-ramię leży w około połowie ich długości, więc kiedy pojazd podjeżdża pod samolot wygląda to czasem nieco dziwnie. Dodatkowo dalej nie możemy dokładnie określić odległości i kąta, pod jakim samolot zostanie wypchany ze stanowiska, dalej mamy tylko Shift+P i zróżnicowanie kierunku pod klawiszami „1” i „2”. Doszły za to wysuwane rękawy w podstawowych lotniskach, które to niestety służą za dodatek graficzny, nie zawsze dopasowujący się do samolotu.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.