autor: Krzysztof Gonciarz
Killzone: Liberation - zapowiedź - Strona 3
Killzone na PSP zrywa z konwencją FPS-a, swą postacią przypominając old-schoolowe strzelanki z czasów Amigi. W to nam graj.
Przeczytaj recenzję Killzone: Liberation - recenzja gry
Killzone to silna i obiecująca zarazem marka, a odpowiednie poprowadzenie jej rozwoju jest jednym z głównych celów Sony, jeśli chodzi o wypuszczane przez nie gry. Od zera do bohatera, początkowo będąc jedynie kolejnym FPS-em na wydawniczym horyzoncie, produkcja Guerilla Games stała się światowym przebojem, a w Polsce została absolutnym rekordzistą – najlepiej sprzedającą się grą na PS2 w historii tej platformy. Trudno się więc dziwić, że SCEE przykłada bardzo dużą wagę do wypromowania drugiej odsłony serii – produkowaną z myślą o PSP grę Killzone: Liberation. W tym celu zorganizowana została ekskluzywna prezentacja, odbywająca się w amsterdamskim klubie Odeon, na którą zaproszeni zostali reprezentanci prasy z rejonu podlegającego Sony Computer Entertainment Europe (a więc również z Bliskiego Wschodu, Australii i Oceanii, części Azji), a po drugiej stronie barykady stanęli producent gry, Steven Ter Heide, oraz dyrektor projektu, Mathijs de Jonge.
Piękne to miasto, Amsterdam, zawieszone w przestrzeni, w której cudowny tradycjonalizm łączy się z postępową, krytykowaną na skalę światową otwartością na, nazwijmy to: „nowe trendy”. Krótki spacer z hotelu na prezentację w istocie nie pozostawiał już żadnych wątpliwości, gdyż cały polski team (łącznie 7 osób, w tym pięciu reprezentantów mediów oraz dwóch pracowników Sony) wystawiany był raz na widok urokliwych, wiekowych kamieniczek, raz na fale „słodkiego powietrza” buchającego z tych słynnych, holenderskich sklepików z kawą. Twardo opierając się dystrakcjom, sprawnie dotarliśmy w końcu do Odeonu, gdzie zastaliśmy klimatycznie urządzoną salę, w której centralne miejsce na scenie zajmował dwumetrowy, plastikowy Hellghast, a nad nim rozpostarto ekran projektora. Nie kazano nam długo czekać, aż głos zajmą szefowie teamu developerskiego.
Prezentacja nie trwała długo i informacje w niej były bardzo skondensowane i konkretne, pozbawione nadmiaru marketingowych, głodnych kawałków. Jak wiadomo było już od dłuższego czasu, Guerilla podchodzi do zagadnienia Killzone na PSP w sposób nie dający się podpiąć pod pojęcie „portu”. Zarzuty o wtórności automatycznie odpierane są przez całkowicie nową formułę rozgrywki, przywodzącą na myśl oldschoolowe shootery z czasów Amigi, a kojarzące się z hitami pokroju Chaos Engine czy Alien Breed. Postać obserwujemy z perspektywy przypominającej to, co swego czasu nazywano w grach rzutem izometrycznym, a którą dziś bezpośrednio podpina się pod TPP. Gra jest strzelanką w pełnym tego słowa znaczeniu, choć w gameplay’u pojawiają się elementy smakowicie poszerzające spektrum możliwości grającego.