Tony Hawk's Project 8 - zapowiedź - Strona 2
Tony Hawk’s Project 8 szykuje się na ogromny tytuł, przy którym miłośnicy gatunku spędzą zapewne mnóstwo czasu.Tony Hawk’s Project 8 szykuje się na ogromny tytuł, przy którym miłośnicy gatunku spędzą zapewne mnóstwo czasu.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Ogromny sukces kolejnych odsłon Tony Hawk’s Pro Skater dla wielu osób mógł być sporym zaskoczeniem. Pierwszą część tej serii niewielu Czytelników zapewne pamięta, tym bardziej iż gra ta nigdy nie zawitała na komputery osobiste. Myślę, że dopiero wydany jakiś czas później sequel przyczynił się do zwiększenia zainteresowania tym produktem... i to na bardzo dużą skalę. Długo można by się doszukiwać przyczyn sukcesu tej zręcznościówki. Ja zwróciłbym uwagę na dwa podstawowe czynniki. Nie można nie zauważyć, iż Tony Hawk’s Pro Skater był tak na dobrą sprawę pionerskim tytułem, podejmującym nie ruszaną wcześniej przez nikogo kategorię. Co więcej, przez wiele kolejnych lat seria ta nie doczekała się właściwie żadnej solidnej konkurencji. Mieliśmy co prawda do czynienia z dobrymi grami podejmującymi tematykę sportów ekstremalnych, ale nigdy nie były to deskorolki.
Drugim czynnikiem była ogromna przystępność gry. Tytuł ten w równym stopniu mógł zadowolić zarówno początkujących graczy, pragnących jedynie wykonać kilka fajnych trików w wolnym czasie, jak i absolutnych hardcore’owców, dla których jedynym wyznacznikiem jakości była możliwość odpalania monstrualnych combosów. W kolejnych odsłonach Tony Hawk’s Pro Skater równowaga ta uległa nieznacznej zmianie, na korzyść pierwszej grupy. W dalszym ciągu jednak wyjadacze gatunku nie mieli większych powodów do narzekań. Nie można natomiast nie zauważyć, iż seria od pewnego czasu zdaje się stać nieco w miejscu. Tyczy się to zarówno oprawy wizualnej, jak i spraw związanych z przebiegiem właściwej zabawy. Zapowiadany Tony Hawk’s Project 8 co najmniej jeden z tych problemów postara się rozwiązać. Będziemy mieli bowiem do czynienia z pierwszym tytułem tworzonym praktycznie wyłącznie z myślą o konsolach najnowszej generacji, tj. Xbox’ie 360 i PlayStation 3. Poprzednia gra z tej serii, czyli American Wasteland ukazała się już co prawda na konsolę Billa, lecz tam mieliśmy jedynie do czynienia z kosmetycznymi poprawkami. Jeśli chodzi natomiast o mechanikę rozgrywki, i tu na większą rewolucję nie ma co raczej liczyć, aczkolwiek założę się, że ten element również będzie stał na wysokim poziomie. Wszystko to dokładniej zostało przedstawione w kolejnych akapitach zapowiedzi, do zapoznania się z którymi serdecznie zapraszam.
Z racji tego, iż kwestie powiązane z oprawą wizualną najnowszej odsłony serii wydają się być zdecydowanie najważniejsze, pozwolę sobie szerzej opisać je już teraz. W poprzednich grach mieliśmy najczęściej do czynienia z niewielkimi zmianami. Tym razem zdecydowano się jednak na prawdziwą rewolucję. Silnik graficzny został bowiem przygotowywany od podstaw i w dalszym ciągu jest jeszcze udoskonalany. Jak można się łatwo domyślić, pociągnęło to za sobą szereg istotnych zmian. Warto sobie w tym miejscu przypomnieć, iż w poprzednich odsłonach serii wszystkie animacje sterowanych przez nas skaterów były odgórnie przygotowane. Wykonywane przez nas triki zawsze wyglądały więc tak samo, choć z racji wyjątkowo dynamicznego przebiegu zabawy nie zawsze zwracało się na to uwagę. Tak czy siak, w zapowiadanej grze zastosowany zostanie zupełnie nowy system, dzięki któremu triki mają być „przerabiane” przez konsolę na bieżąco, a przejścia pomiędzy kolejnymi sztuczkami będą zdecydowanie płynniejsze.
To jeszcze nie koniec atrakcji, gdyż skorzystano z technologii motion capture. Trudno byłoby zresztą o tym zapomnieć, gdyż producenci z tego konkretnego elementu gry wydają się być szczególnie dumni i wspominają o nim na każdym kroku. Nie muszę chyba dodawać, iż wykorzystanie motion capture w jeszcze większym stopniu poprawi animację zachowań widocznych postaci. Nie można również nie wspomnieć o udoskonalonej fizyce świata gry. Tony Hawk’s Project 8 zaoferuje zarówno sprawdzony w wielu grach akcji efekt „szmacianej lalki”, jak i bardziej złożone otoczenie, na które w większym stopniu będziemy mogli oddziaływać. Przykład? Przesuwając wybrane obiekty utworzymy swój własny tor przeskód.