autor: Krzysztof Gonciarz
Reservoir Dogs - testujemy przed premierą
Dowód na to, że niektórych dzieł filmowych po prostu nie da się skomputeryzować.
Przeczytaj recenzję Reservoir Dogs: Wściekłe Psy - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PS2.
Wokół komputerowo-konsolowej adaptacji Wściekłych Psów Quentina Tarantino od samego początku, z przyczyn oczywistych, rozpostarta była aura kontrowersji i elementarnych wątpliwości, zamykających się w banalnych dwóch słowach – po co? Oto przykład sytuacji, w której developerzy na własne życzenie stawiają sobie poprzeczkę na tak wysokim poziomie, że nie sposób przeskoczyć jej bez wsparcia ze strony wizjonerstwa największych mistrzów dyscypliny. A wizjonerstwa szukać tu na próżno. Ba, trudno odnaleźć w tej produkcji, której beta wersję miałem okazję przemielić, jakąkolwiek myśl przewodnią, koncepcję, ideę. Przerobić Reservoir Dogs na strzelaninę TPP przeplataną pościgami samochodowymi? Mówcie mi jeszcze.
Trudno jest wskazać zamierzoną grupę docelową tego przedsięwzięcia. Dla ludzi nie związanych z dziełem Quentina żadnymi szczególnymi emocjami, będzie to zwykła, krótka, przeciętna gra akcji, w zasadzie niegodna żadnej szczególnej uwagi. Dla fanów filmu – profanka po całej linii, nie przenosząca ani krzty narracyjnej oryginalności i finezji filmowego oryginału. Ale dobra, argumenty.
RD zbudowana została na standardowym szkielecie współczesnej produkcji TPP, do którego dokooptowano dość innowacyjny element w oficjalnych komunikatach twórców określany jako „crowd control”. Pod hasłem tym kryje się ciekawie rozwiązany system przejmowania kontroli nad cywilami i stróżami prawa, których w trakcie gry wykorzystać możemy do własnych, niecnych celów. Coś jak znane z innych tytułów „żywe tarcze”, acz o wiele bardziej rozbudowane – a przede wszystkim na tyle dobrze zrealizowane, że błyskawicznie stające się w oczach grającego niezbędną, integralną częścią gameplay’a.
Jedną z większych niewiadomych odnośnie tego wydawnictwa Eidosu był sposób przedstawienia fabuły i stopień jej powiązania z filmem. Z trudności wybrnięto obronną ręką. Przed każdym z 15 etapów gry widzimy odegrany w formie renderowanej cut-scenki fragment filmu, rozgrywający się w kryjówce tytułowej szajki rzezimieszków. W mniej lub bardziej bezpośredni sposób próbują zahaczać one o retrospektywne wydarzenia nie pokazane już na celuloidzie (żadnym spoilerem chyba nie będzie fakt, że w filmie Tarantino praktycznie w ogóle nie ma scen akcji), w których przejmujemy już bezpośrednią kontrolę nad bohaterami. Idea jest więc słuszna – widzimy fragment „filmu”, w którym dwie postacie rozmawiają o tym, jak udało im się uciec z miejsca napadu, a następnie przenoszeni jesteśmy na miejsce akcji i robimy swoje. Poziomów mamy w sumie 15 (wszystkie były zawarte w testowanej becie), z czego m/w 7 to pościgi samochodowe.