autor: Krzysztof Gonciarz
ParaWorld - przedpremierowy test - Strona 3
RTS z dinozaurami w roli głównej – czemu nikt na to wcześniej nie wpadł?
Przeczytaj recenzję ParaWorld - recenzja gry
Temat dinozaurów, tak chwytliwy i zawsze popularny wśród dzieciaków, jakoś w grach komputerowych nigdy specjalnie nie chwycił. Daleko cofając się wstecz przypomnieć możemy sympatyczną, jednodyskietkową chyba gierkę Dinopark Tycoon, w miłej dla oka otoczce serwującą graczom elementarne mechanizmy ekonomiczno-decyzyjne. Były jakieś mniej lub bardziej chybione FPS-y (jak się nazywała ta kaszana w świecie wielkich gadów, w której kierowaliśmy jakąś obdarzoną kobitką i po zniżeniu kamery podziwiać mogliśmy jej dekolt?), pomnę też serię survival-horrorów Dino Crisis. Raz lepiej, raz gorzej, ogólnie średniactwo. Wszystko wskazuje jednak na to, że wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i wymyślił sposób na pogodzenie prehistorycznych jaszczurów z grą na poziomie zauważalnie wystającym poza przeciętność. Paraworld, bo o nim mowa, to zaskakująco udana aglutynacja konwencji i wzorców, której efekt najwyraźniej przyczyni się do dającego się zaobserwować renesansu strategii czasu rzeczywistego.
Żeby nie dublować tego, co Soleil napisała w swojej zapowiedzi, skupmy się na becie, którą z rzadko spotykanym namaszczeniem przemaglowałem. Rzecz oferowała trzy misje fabularne, pochodzące z głównej kampanii, oraz tryb skirmish, w którym znalazło się kilka różnej wielkości mapek oraz wszystkie 3 przewidziane w finalnej grze nacje. Jedną tylko niespodzianką przygotowaną nam przez developerów była niemiecka wersja językowa, komplikująca nieco zabawę i ujmująca jej na pewien subiektywny, acz dający się racjonalnie uzasadnić sposób. Jaaa, weltmeisterschaft, ganzen, Schroeder, dinosaurier, kein Geld fur Irokesen, i tak dalej. Cztery lata nauki nie poszły w las, nie ma co.
Przyswojenie systemu rozgrywki, na który zdecydowano się w Paraworldzie, wprawionemu w RTS-ach graczowi przychodzi szybko i bez większych trudności. Baczny obserwator zauważy, jak sprytnie zmiksowano tu dwa legendarne archetypy: Warcrafta 3 i serię Age of Empires. Z tej pierwszej wzięto nacisk na armie małej wielkości, surowo ograniczając liczbę jednostek. Wpływ AoE natomiast w głównej mierze widzimy w schemacie rozwoju bazy i zaplecza gospodarczego – jest tu nawet podział na 5 „epok”, funkcjonujących na zasadzie ogólnych upgrade’ów! Surowcami są żywność, drewno oraz kamień, zbierane przez najmowanych do tego celu robotników. Podczas gdy sposoby ekstrakcji dwóch ostatnich są oczywiste, pożywienie zdobywać możemy na kilka różnych sposób, wśród których najbardziej oczywistym nawiązaniem do Age’a jest możliwość ubijania pałętających się po okolicy dzikich zwierząt i późniejsze przerabianie ich na strawę dla naszych ludzi i bestyjek.