autor: Borys Zajączkowski
Need for Speed Carbon - pierwsze wrażenia
18 lipca 2006 w Pradze odbył się pokaz Need for Speed: Carbon. Kolejna gra z głośnej serii ścigałek wprowadza kilka nowych pomysłów, lecz najważniejsza wciąż pozostaje szybka akcja i moc bajerów.
Przeczytaj recenzję Need for Speed Carbon - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Jest taki szkolny urwis, który daje w kość i dowolnie można na niego narzekać oraz prorokować, że już nic z niego nie wyrośnie, ale nie dość, że i tak wszyscy go lubią, to jeszcze tęsknią za jego nowymi numerami. A urwis robi się coraz bardziej niegrzeczny, bo czuje przez skórę, że znudzeni nauczyciele i spięci jego koledzy tego właśnie od niego oczekują i tym sobie ich przyjaźń zaskarbi. Zamieńmy kumpli na graczy, nauczycieli na recenzentów, skórę na portfel, a urwisa na Need for Speed i ‘black light theatre’ pokaże twarze.
Jako się rzekło, NFS robi się coraz bardziej niegrzeczny – poprzez undergroundowe rajdy, poprzez zabawy w kotka i myszkę ze zmotoryzowaną policją, doszliśmy do przejmowania kontroli nad miastem i do największa dreszczyka zachoda – wyścigów zboczami kanionów. Czas na Need for Speed: Carbon. Steve Anthony, producent Carbona, zapytany o źródła inspiracji dla nielegalnych motywów w NFS zapewnił, że takowe są – niełatwo się przyznać do kontaktów z półświatkiem, ale jeszcze ciężej byłoby do nieznajomości tematu – czuć, że Carbon ma ten klimat, czuje bluesa, kuma czaczę, a przede wszystkim daje szansę na całkiem spory powiew świeżości.
18 lipca, w jednym z najpiękniejszych europejskich miast (tak, Praga) odbył się pokaz Need for Speed: Carbon – taki przeznaczony dla bloku wschodniego, pokazik właściwie w porównaniu z tym, czego Amerykanie dowiedzieli się o grze dobry miesiąc wcześniej. To prztyk w nos EA tylko taki delikatny i przyjacielski w sumie – oby dobrze przygotowanych i tak zlokalizowanych prezentacji hitów było jak najwięcej. Zwłaszcza takich, które dają nadzieję na fajną grę.
Z NFS bywa różnie. Największy fabrykant gier komputerowych zbyt często przykręca kurek nowych pomysłów – nie bez kozery obrywa mu się za wtórność. Z drugiej strony jednak, jaki byłby nasz świat bez pierwszego Undergrounda, bez BLACKA, Medal of Honor, Simsów... no i tak dalej? Niezależnie od tego, jak często można z kury złote jajka wyciskać. To, co cieszy w przypadku Carbona, to wyraźna szansa na nowonarodzoną kurę, a przynajmniej kurę po gruntownym liftingu, która pojęła kilka nowych sztuczek. To, co martwi, to fakt, że Amerykanie miesiąc wcześniej usłyszeli o nieco większej liczbie miodnych nowości, a obecnie Steve Anthony mówi, że jednak ich nie będzie, bo kolidowały z najważniejszym – z tempem akcji. Tak będzie na przykład z ‘trafikiem’ podczas walki w kanionach – mieliśmy mijać obcych kierowców, którym w tym samym czasie (ale niekoniecznie po identycznej trasie czy w tym samym kierunku) wypadło się zmierzyć – jednak mijać ich nie będziemy. A może pomysł jeszcze powróci? No, chyba że nie o tempo akcji szło tak naprawdę, lecz o wydajność 360-tki, która obecnie stanowi główną platformę dla gry – bo na PS2, na której również można było Carbona obejrzeć, zauważalnie framerate zipie.