autor: Krzysztof Gonciarz
Hero Online - testujemy przed premierą - Strona 2
Każdy już słyszał o tych tajemniczych, azjatyckich massive’ach, które rzekomo wkrótce nas zaleją. Oto jeden z nich – póki co nie czujemy się jednak zalani.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Hero Online uznać można za tytuł programowy, manifest tego, co reprezentują na dzień dzisiejszy azjatyckie massive’y. Tytuł ten ukazał się w Korei na wiosnę 2005 roku, by odnieść spory sukces nie tylko w swej ojczyźnie, ale również w Chinach oraz Japonii. Trudno się dziwić, w końcu konfrontuje on ze sobą konwencję MMO oraz tradycyjną, dalekowschodnią estetykę. „Przyczajony tygrys, ukryty smok”, „Dom latających sztyletów”, ten klimat. Na ile się to połączenie sprawdzi na rynku zachodnim? Wszyscy chętni będą mogli wypracować własne zdanie na ten temat w trakcie otwartych beta testów, które startują 30 czerwca i potrwają okrągły miesiąc.
Fabuła, która stanowić ma istotny element gry, stworzona została przez specjalizującego się w książkach o sztukach walki pisarza, Kuma Kanga. Jej tłem jest konflikt pomiędzy zjednoczonymi Chinami a potężnymi wojownikami znanymi jako Dwunastu Demonów. Na kilka lat przed rozpoczęciem się właściwej akcji, owe złe siły pokonane zostały przez tajemniczego bohatera, który posługując się swym sprytem oraz mieczem zwabił je w pułapkę i przy pomocy 3000 swych najlepszych ludzi pokonał. Nastał czas pokoju, który po paru latach przerwany został przez zamordowanie owego wielbionego przez cały kraj męża – czego najprawdopodobniej dopuściła się z nieznanych przyczyn jego własna żona. Chiny znów pogrążają się w chaosie, a co gorsza krążą plotki o ponownym zagrożeniu ze strony Dwunastu. No i, rzecz jasna, wszyscy oczekują na pojawienie się następnego wielkiego wybawcy. Ten jednak, zanim urośnie w siłę, pokonać musi kilkaset nic nie znaczących potworów, zebrać tonę mniej lub bardziej przydatnych przedmiotów, powykonywać dziesiątki sub-questów itd. Zasadniczo, jest nim gracz.
Jak widać, fabuła jest zaskakująco konkretna, jak na grę tego typu. Z jednej strony ciekawe jest nastawienie na motywowanie gracza do działania w taki właśnie sposób, ale z drugiej emulowanie „single player experience” w grze MMO to dość komiczne założenie. Developerzy zarzekają się, że w grze zawarte są 3 niezależne od siebie linie fabularne, przy czym ta powyższa jest tylko jedną (acz najbardziej rozbudowaną) z nich. Nieważne jednak. Do wyboru mamy 4 postacie o dość enigmatycznych „pseudonimach”, widocznych na screenie powyżej. Ograniczenie jest to na pierwszy rzut oka dość spore, ale okazuje się, że w późniejszej fazie rozgrywki istnieją spore możliwości customizacji postaci – zarówno w kwestii wyglądu, jak i rozwoju. W tym pierwszym przypadku mamy całkiem sporą swobodę doboru strojów (noszonych niejako „na” zbrojach, co wyklucza sytuacje, w której cała nasza designerska zabawa idzie na marne, bo znaleźliśmy fajny kawał blachy do założenia), fryzur i innych duperelek. Wygląd poszczególnych, znajdowanych w bojach elementów ekwipunku zależny jest z kolei od charakterystyk postaci, która go używa. Dzięki temu dość łatwo jest stworzyć sobie dość rozpoznawalnego bohatera.