autor: Borys Zajączkowski
Two Worlds - zapowiedź
Jeden z najlepiej zapowiadających się erpegów powstaje w Polsce. Przyjrzyjmy się dokładniej, czego możemy się po nim spodziewać. A jest tego trochę.
Przeczytaj recenzję Two Worlds - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Nie jestem przesadnie skory do zachwytów – ba, słowo pochwały niełatwo ode mnie usłyszeć, jak mi się widzi. Świętej pamięci dyrektor jednego z krakowskich teatrów zwykł mawiać: „już nic mnie w życiu nie rozśmieszy, odkąd ciotce Helce cycki wciągnęło do magla”. Takoż i mnie żadna gra nie zachwyci, odkąd... a, właśnie – tyle tych zachwytów już było, że ciężko jakąś cezurę wyznaczyć, bo jak mawiają górale: jest prowda, świnto prowda i g. prowda. Ta moja to jest taka trochę g. prowda, bo jakby człowiek sobie lat nie dodawał cynika grając, tak co raz jednak coś zachwyci. No i właśnie mamy ten moment, kiedy znowu ucapiło i zachwyciło, choćbyś nie chciał. A jak się już obejrzał i otrząsnął, to zobaczył, że mamy do czynienia ze skrzącym się fajerwerkami i bagażem świeżych pomysłów erpegiem z prawdziwego zdarzenia, powstającym w Reality Pump – Two Worlds mu na imię.
Największe wątpliwości musi rodzić fakt, iż Reality Pump nigdy dotąd za grę fabularną się nie wzięło, przez lata orząc wte i wewte bezpieczne poletko strategii czasu rzeczywistego. Wprawdzie tu i ówdzie – a niech to będą Polanie II czy Earth 2160 – pojawiały się w tych erteesach elementy rozwoju postaci, erpegowe jak najbardziej, ale jak daleko od jaskółki do wiosny wie każdy, kto próbował przewidzieć jutrzejszą pogodę po zachodzie słońca. Dlatego właśnie, gdy udałem się do siedziby krakowskiego studia, by Two Worlds własnoocznie zobaczyć, uczucia miałem co najmniej mieszane. Przede wszystkim w ogóle nie spodziewałem się ujrzeć jakiejkolwiek gry w działaniu – bo zbyt niedawno o Two Worlds się oficjalne dowiedzieliśmy, by cokolwiek mogło już przez skorupkę zamrugać. Tym bardziej nie mogłem sądzić, że sam projekt gry wywrze na mnie jakiekolwiek wrażenie, a tymczasem...
Grafika rzuca na kolana. Two Worlds – bez najmniejszej przesady – prezentuje się tak, jak Oblivion na promocyjnych screenach, którymi raczeni byliśmy na długo, zanim cokolwiek konkretnego o grze przyszło się nam dowiedzieć. Tym bardziej zanim w samego Obliviona przyszło nam zagrać. Oczywiście czwarta część The Elder Scrolls świetną grą jest i basta, lecz kudy jej wyglądowi do tego, czego się spodziewaliśmy. Tymczasem Mirek Dymek, szef projektu Two Worlds, z rozbrajającą szczerością przyznaje, że wspomniane promo-screeny takie na nim wywarły wrażenie, że jego celem stało się zrobienie gry wyglądającej podobnie. Lub nawet lepiej, bo przecież czas w miejscu nie stoi. I zespół pod jego komendę zamierzony efekt osiągnął – jeśli czegoś się nie da zrobić, to zawsze znajdzie się taki, który o tym nie wie i to zrobi.
Wyobraźcie sobie miasto lub las, lub lochy, przez które wasza postać biegnie – odziana w zbroję połyskującą metalicznie tam, gdzie trzeba, a matowo-skórzaną, też tam, gdzie trzeba. W jednej ręce bogato zdobiony miecz, w drugiej ręce pochodnia rozświetlająca mrok i rzucająca cienie niezależnie od tego, czy światło pada na budynek, przydrożny kamień, czy poruszającą się na wietrze gałąź. Bliższy plan ostry, dalszy rozmazany – głębia ostrości, przecież. Wtem zza krzaka wyskakuje na Was niedźwiedź – a niedźwiedź ma fantastyczne futro – i pierwszy kontakt ze zwierzakiem zabiera Wam połowę punktów życia (a misiu się tylko popatrzył ;-) ). Uciekacie pędem przez las – niedźwiadek za wami, mrok gęstnieje, liście błyskają w świetle pochodni, serce dudni – przed Wami wyrasta pasący się na polanie koń, na oko oswojony. Wskakujecie na niego i odjeżdżacie cwałem? Oczywiście, że tak.