autor: Borys Zajączkowski
Guild Wars: Factions - pierwsze wrażenia - Strona 2
Tak jak Guild Wars świadczyły o dobrej znajomości morpegów przez swoich autorów, tak Factions świadczą o tym, że każdy kolejny krok i każde udoskonalenie ich wyjątkowej gry poczynione zostaje w wyniku dogłębnych i – zdaje się – celnych przemyśleń.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Kilka dni wcześniej wysmażyłem na potrzeby Myśli nieprzemyślanych tekścik, w którym prócz zapowiedzenia obszerniejszych wrażeń z pokazu Factions, który miał miejsce 22 lutego w Monachium, ułożyłem w kilka akapitów garść dość trywialnych, jak sądzę, spostrzeżeń tyczących MMO. Miały one na celu zebranie w jednym miejscu wszystkich zalet i wad morpegów, pokazanie, jak Guild Wars zdołały je ominąć, czym za ten manewr zapłaciły i – suma sumarum – czemu zyskały sobie taką popularność. Wojny w Niemczech stanowią swego rodzaju wstęp, przydługi – przyznaję, do niniejszej zapowiedzi gry.
Jak dobrze i jak nowatorsko Guild Wars nie byłyby zaprojektowane, społeczność graczy ma względem nich nieco dalszych oczekiwań, a pośród nich znajdą się i utyskiwania. Podstawę dla głównego z nich stanowi ‘niemorpegowość’ gry, w której większość czasu spędzamy de facto w towarzystwie maksymalnie kilkunastu osób – połowa z nich w roli wrogów. Z powyższym sumuje się brak takich smaczków jak: housing – nabywanie apartamentów w miastach i urządzanie ich podług swoich upodobań, crafting – rzemieślnicze dłubanie użytecznych (dla innych) przedmiotów i sprzedawanie ich, domy aukcyjne – miejsca, w których gracze z całego świata gry mogą sprzedawać zbyteczny im sprzęt i kupować potrzebny po okazyjnych cenach. O ile na pełną implementację trzech ostatnich przyjdzie nam jeszcze poczekać, ;-p o tyle w kwestii niewielkiej liczebności towarzystwa z krwi i kości ArenaNet cokolwiek zmieniła...
Podstawą do wszelkich zmian i udoskonaleń w grze stał się nowy kontynent – Cantha – stworzony na potrzeby Factions, położony na południe od dotychczasowego – Tyrii – i obciążony mroczną, dramatyczną historią. Oto, dwieście lat temu, imperator Canthy został skrytobójczo zamordowany przez swojego własnego ochroniarza – na imię mu było: Shiro Tagachi (tak, tej gry nie piszą Europejczycy). Morderca został ujęty, skazany i stracony, lecz nienawiść, którą wyzionął w momencie swojej śmierci, sprawiła, że otaczające stolicę lasy skamieniały, a pobliskie morze zastygło w postaci... jadeitu (lub nefrytu). Klimacik jest, a dość rzucić okiem na parę przyszykowanych przez autorów scenerii, by odczuć naglącą potrzebę pospacerowania po świecie Factions. A dyskusję na temat tego, jak bardzo elegancka jest nazwa ‘żad’ i czy bliżej jej do jadeitu czy do nefrytu, pozostawmy mineralogom i językoznawcom.