autor: Krzysztof Gonciarz
Frater - przed premierą - Strona 3
Frater to polski hack & slash, który pozostaje w bardzo bliskim związku z klasyką spod znaku Blizzarda. Mieliśmy okazję pograć w demko i porozmawiać z developerami. Oto, czego udało nam się dowiedzieć.
Przeczytaj recenzję Frater - recenzja gry
Analiza wpływu Diablo na dzisiejszy kształt rynku gier wideo jest jak próba wyłapania inspiracji Madonną we współczesnej muzyce popularnej. Z dzieł doskonałych korzystają wybrańcy, z wybitnych – wszyscy. Gdyby nie Blizzard, inaczej wyglądałyby dziś takie produkcje jak The Movies, F.E.A.R, FIFA 2006 i setki, tysiące innych. Nie sztuką jest wyłapanie związku pomiędzy ‘diabełkiem’ a pierwszym-lepszym hack’n’slashem. Mówimy tu o g i g a n t y c z n y m przełomie, który przyczynił się do zmiany standardów w kategoriach tak abstrakcyjnych, jak komunikacja na linii gracz-komputer, sposób prowadzenia narracji, ponadgatunkowa mechanika gameplay’a. Tak jak żaden producent muzyczny nie będzie twierdzić, że jego życia nie zmieniły dokonania amerykańskiej piosenkarki z lat 80, tak i wśród developerów nie jest łatwo wyprzeć się influencji kalifornijskiego studia.
Frater to gra, której twórcy nawiązują do kultowego dzieła z 1997 roku w sposób bardzo bezpośredni. Polska załoga zań odpowiedzialna, Rebelmind, spróbowała już swoich sił w hack’n’slashach za sprawą osadzonego w futurystycznych realiach Space Hacka. Tym razem jednak klimat ich produkcji będzie zgoła odmienny, przenoszący graczy do XIX-wiecznej Europy, w której na modłę Arcanum magia miesza się ze steampunkową maszynerią.
Mieliśmy okazję pobawić się wersją demo, która rozesłana została publisherom jako pokazówka możliwości engine’u oraz systemu walki. Dane nam było przeczesać apetycznie wykonane miasto „Kamieniec City” (zauważcie polskie akcenty) i pohasać nieco po rozmaitych, pokazowych poziomach, wypchanych po brzegi agresywnymi crittersami. Już na starcie spore wrażenie robi przede wszystkim wizualna strona gry, zarówno w sensie wykonania jak i zaplecza projektowego. Interfejs bardzo przypomina ten z Diablo, przez co zabawę rozpocząć można niemal intuicyjnie.
Specyficznego charakteru nadaje rozgrywce obecność broni palnej. Dzięki temu zabiegowi uniknięto zbytniego podobieństwa do masy innych, podobnych action-RPG. Ciekawym akcentem są też pomocnicy. W Diablo 2 wynajmowaliśmy ich w miastach i rozwijaliśmy równolegle z głównym bohaterem. Frater umożliwia z kolei przyzywanie z innych wymiarów rozmaitych dziwadeł w rodzaju wielkiego golema, latającego, energetycznego ptaszydła oraz innych, do których dostęp uzyskamy już w trakcie gry, poprzez pokonywanie przeciwników i przejmowanie nad niektórymi z nich kontroli (później przywołujemy delikwenta stosownym czarem).