autor: Krzysztof Gonciarz
Mortal Kombat: Shaolin Monks - testujemy przed premierą
Akcja „Shaolin Monks” umiejscowiona zostaje w okresie pomiędzy pierwszym a drugim turniejem „Mortal Kombat”. Mimo, że Shang Tsung został pokonany przez Liu Kanga, prawi wojownicy Ziemi nie mogą udać się na zasłużony odpoczynek...
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PS2.
Mortal Kombat, który w latach dziewięćdziesiątych był jedną z najbardziej liczących się marek na rynku gier wideo, od dłuższego już czasu zaplątał się gdzieś w drugim szeregu. Reprezentujące wciąż akceptowalny poziom produkcje Eda Boona znajdują co prawda pewien poklask i zbierają pewne ‘ósemki’, ale daleko im do wizjonerstwa reprezentowanego głównie przez pierwsze dwie części cyklu. Być może to dlatego najnowszy tytuł, sygnowany charakterystycznym, smoczym logosem, w zamyśle nawiązywać ma klimatem właśnie do stylistyki MK2. Powrót do korzeni? Bynajmniej, jako że Shaolin Monks nie są nawet tradycyjną grą walki 1 na 1, ale zbudowanym na pradawnym, automatowym schemacie chodzonym beat’em upem.
Akcja umiejscowiona zostaje w okresie pomiędzy pierwszym a drugim turniejem Mortal Kombat (tak, wiem, że wg. fabuły było ich znacznie więcej, ale nie komplikujmy sytuacji, ok?). Mimo, że Shang Tsung został pokonany przez Liu Kanga, prawi wojownicy Ziemi nie mogą udać się na zasłużony odpoczynek. Rayden wezwał swoich dwóch faworytów spośród nich – wspomnianego Liu oraz jego kolegę po fachu Kung Lao – oraz zlecił im walkę z armiami Zaświatów poza ramami wielkiego turnieju. Muszą oni przenieść się do samego serca Outworldu za pomocą magicznego portalu, po czym zrobić tam konkretną zadymę, eksterminując hordy przesiąkniętych magią Shao Kahna stworów. Jak możemy się domyślić, przebieg akcji stopniowo doprowadzi do okoliczności zorganizowania drugiego ‘Mortala’. Jak się okazuje, zamiarem autorów jest trącić wiele czułych strun wspomnień u graczy, którzy w 1995 roku zarywali noce wymyślając sposób pokonania wrednego Kintaro.
Kultowy ‘żywy las’ z MK2 oraz pradawne wersje Kung Lao i Raydena.
W grze sterujemy poczynaniami Liu Kanga bądź Kung Lao. Dwie w pełni rozbudowane postacie w naturalny sposób kojarzą się z 2-playerowym trybem cooperative, który w SM zostanie oczywiście zawarty. Czym jest beat’em up nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Ambitni (w tym sam Boon, w wywiadach) nazywają ten gatunek, w nieco naciąganej manierze, action-adventure. Wszystkie będące w obiegu materiały są jednak zgodne, w Mortalu o wiele więcej będzie ‘action’ niż ‘adventure’. Wcielając się w jednego z tytułowych mnichów penetrować będziemy arcade’owe poziomy, walcząc z wieloma przeciwnikami jednocześnie oraz rozwiązując jakieś bardzo proste zagadki (raczej z gatunku ‘zauważ, gdzie trzeba wyskoczyć’, nie oczekiwałbym niczego ambitniejszego; no, ewentualnie, w duchu mortalowego gore, ‘wrzuć zwłoki w odpowiedni otwór’). Taki stan rzeczy wymusił zaprojektowanie od podstaw zupełnie nowego systemu walki, który funkcjonować będzie w całkowitym 3D.