autor: Jacek Komuda
Supreme Commander - przed premierą - Strona 3
Koniec z przewodzeniem grupce zastraszonych cieniasów. W Supreme Commanderze weźmiesz udział w globalnym konflikcie i poprowadzisz do boju tysiące maszyn bojowych.
Przeczytaj recenzję Supreme Commander - recenzja gry
Miłośnicy strategii czasu rzeczywistego wreszcie mogą odetchnąć. Chris Taylor – twórca świetnego, choć już nieco zapomnianego Total Anihilation, który ostatnio stworzył Diablo-killera, czyli dwie odsłony Dungeon Siege, wraca do RTS-ów. Jego powrót odbić się ma szansę donośnym echem w światku graczy, bowiem Taylor pracuje właśnie nad Supreme Commanderem, grą strategiczną, która nazywana jest duchowym spadkobiercą Total Anihilation. Znając pomysłowość wspomnianego twórcy gier spodziewać się zatem, iż gra wniesie do skostniałego gatunku RTS-ów wiele nowych pomysłów.
Duże jest piękne
Po pierwsze zatem Supreme Commander ma być grą, w której wielkość ma doprawdy ogromne znaczenie. Gracze zobaczą bowiem nie tylko gigantyczne, trójwymiarowe pola bitew, ale także będą zaskoczeni różnicą wielkości niektórych jednostek. Gra będzie futurystycznym RTS-em, w którym poprowadzisz do boju armie jednej z trzech frakcji (na razie Taylor nie zdradził jeszcze dotyczących ich szczegółów) składające się z piechoty, pojazdów bojowych, samolotów i okrętów. Jednak niektóre z bojowych maszyn będą górować nad polem bitwy. Dla przykładu czołg, a właściwie bojowy mech przyszłości będzie tak wielki, iż zwykli żołnierze piechoty wydadzą ci się przy nim rojem malutkich żołnierzyków krążących wokół nóg giganta. Jednak w grze zobaczysz także jednostki, w porównaniu z którymi wspomniany czołg będzie wyglądać jak zabawka dla dzieci. Co więcej – czasem w trakcie bitwy może nawet zdarzyć się, że małe roboty zostaną rozdeptane przez gigantyczne bojowe mechy!
Pomysł z oszałamiającą wielkością jednostek nie jest niczym nowym. Pochodzi on od figurkowych gier bitewnych, a w na ekranach komputerów zobaczyliśmy go po raz pierwszy w grze Homeworld 2, gdzie najpierw oglądaliśmy malutkie stateczki krążące wokół statku-matki, a potem, na tle tej jednostki pojawiały się jeszcze większe struktury. Dlatego kosmiczna otchłań oraz rozmiary statków i stacji kosmicznych tworzyły ciekawy klimat rozgrywki. Jednak Homeworld był RTS-em rozgrywającym się w kosmosie, a Chris Taylor po raz pierwszy przeniósł ten pomysł do zwykłej strategii czasu rzeczywistego.
Kolejną ciekawostką będzie gigantyczna skala, na którą będzie toczyć się wojna. Do boju poślesz bowiem całe armie lub wielkie jednostki, które przenosić będą inne pojazdy (na przykład lotniskowce, z których wystartują samoloty, czy transportowce zabierające na pokład roboty) i każdej z nich będziesz wydawał rozkazy. Zapomnij zatem o dowodzeniu kompanią braci, lub kilkoma koleżkami oraz niewielkich taktycznych starciach. Tym razem staniesz się prawdziwym najwyższym dowódcą, który wysyła w bój gigantyczne armie. Skala bitew rozgrywanych na wirtualnym polu walki wprost jeży włosy na głowie.