autor: Marek Czajor
Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - przed premierą - Strona 2
Sequel FSW po raz kolejny stawia cię w roli dowódcy grupy amerykańskich sił specjalnych. Wysoki realizm rozgrywki, możliwość dowodzenia czterema oddziałami naraz oraz korzystania z ciężkiego sprzętu to główne zalety nowego tytułu z Pandemic Studios.
Przeczytaj recenzję Full Spectrum Warrior: Ten Hammers - recenzja gry
Amerykańskie oddziały specjalne zaliczane są do najlepszych na świecie. Ty pewnie sądzisz tak samo, choć historia uczy, że komandosi wuja Sama nieraz dawali przykład niekompetencji lub najzwyczajniej zbierali wciry. Słyszałeś o „specjalistach” z Delta Force, którzy utracili sprzęt i ponieśli straty w ludziach podczas próby odbicia zakładników z ambasady w Teheranie? Obił ci się o uszy blamaż oddziału Seal Team 6, który miał dokonać morskiego zwiadu przed inwazją na Grenadę, ale już podczas skoku z helikoptera do wody utopiło się czterech z tuzina wysłanych ludzi? A może oglądałeś zdjęcia z Mogadiszu w Somalii, gdzie wkurzeni potomkowie Kunta Kinte urządzili rzeź kilkudziesięciu Rangersom? Powyższe przykłady świadczą o tym, że sprzęt i wyszkolenie bojowe to nie wszystko, potrzebna jest odpowiednia organizacja, sprawne dowodzenie i nutka szczęścia. Ale przekonasz się o tym osobiście.
Wydana w 2004 roku produkcja Full Spectrum Warrior złapała niezłe recenzje w branży. Twórcy z Pandemic Studios (znani z takich gier jak Dark Reign 2, Star Wars: Battlefront czy Battlezone) postanowili nie czekać, aż komputerowi taktycy zapomną o tytule i już szykują kontynuację, noszącą podtytuł Ten Hammers. Tak jak w części pierwszej gry, otrzymasz dowództwo nad oddziałem komandosów i poprowadzisz ich do akcji przeciw muzułmańskim ekstremistom. Autorzy postawili na jeszcze większy realizm, dlatego zmiany w nowej odsłonie przypadną ci do gustu, pozwalając na szersze pole do popisu w dziedzinie taktyki. Oczywiście, doświadczenia wyniesione z poprzedniej gry z pewnością się przydadzą.
Akcja Full Spectrum Warrior: Ten Hammers przeniesie cię po raz kolejny na środkowy wschód do fikcyjnego, muzułmańskiego państwa Zekistan. Tym razem walczył będziesz nie w południowej, lecz północnej części kraju. Głównym celem ma być miasto Khardiman, leżące w paśmie górskim Tien Hamir. Kluczowym punktem miasta, o który stoczysz końcowy bój, będzie most Dziesięciu Młotów (stąd podtytuł Ten Hammers). Martwi trochę brak większej inwencji autorów, dotyczącej umiejscowienia akcji gry. Jest wiele „zapalnych” punktów na mapie świata (Afryka, Ameryka Południowa), po co znowu mieszać w to wszystko Arabów? A już miałem nadzieję na zamianę piaskowego munduru na coś bardziej zielonego. Słyszałem wprawdzie głosy, że niektóre misje rozgrywane będą... na bagnach, ale widział ktoś na pustyni moczary?
Gra zawierać ma cztery scenariusze, podzielone na trzy części każdy, czyli w sumie 12 misji. W zależności od zadania, pod twoim dowództwem znajdą się żołnierze amerykańskiej lekkiej piechoty, Rangersi lub koalicyjne siły międzynarodowe. Tak jak dotychczas, chłopcy zostaną podzieleni na czteroosobowe teamy, oznaczone symbolami Alfa i Bravo. W niektórych misjach dostaniesz dodatkowych ludzi, uformowanych w drużyny Charlie i Delta. Bez zmian pozostaną specjalizacje członków oddziału, nadal w swoich szeregach oprócz zwykłych kozaków z M16 w łapie posiadał będziesz dowódcę, grenadiera i żołnierza z karabinem maszynowym M249. Drużynę w razie potrzeby podzielisz na dwie niezależne dwójki, przydzielając każdej inne zadanie. Gdy któryś z żołnierzy zostanie ranny, jego kumpel zmuszony zostanie ściągnąć go na plecach z linii ognia, by zajął się nim lekarz. Jeśli będzie zbyt opieszały, towarzysz zakończy swój żywot na polu walki, a w następnej misji jego miejsce zajmie ktoś inny.