Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 czerwca 2005, 11:29

autor: Piotr Bielatowicz

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call - test przed premierą - Strona 2

Jako młody chłopak wybieramy się w odwiedziny do nauczycielki. Z wizytą są jednak drobne kłopoty w związku z panującymi w mieście problemami komunikacyjnymi, spowodowanymi niedawną masakrą w miejscowym parku...

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call to kolejny już testowany przeze mnie japoński eRPeG, do którego podszedłem praktycznie nie mając żadnych informacji o grze, kojarząc ją jedynie z list wydawniczych. A jako że ostatni tego typu tytuł – Ys: The Ark of Napishtim – okazał się być naprawdę przyjemną, porządnie wykonaną pozycją, mimo iż lekko nieufny (z racji niezrozumiałej japońskiej nazwy), to jednak nastawiony byłem doń raczej pozytywnie. I mimo mieszanych wrażeń, które ta produkcja sprawia z początku, w ciągu paru godzin gra zdecydowanie zdążyła mnie do siebie przekonać.

Po włączeniu konsoli wita nas krótkie intro, wypełnione enigmatycznymi zdaniami o losie (i końcu) tego świata. Dynamicznie zmontowane, z nastrojowym, nieco mrocznym podkładem muzycznym, jest przyjemne w odbiorze, jednak nie robiłoby może specjalnego wrażenia, gdyby nie ewidentnie występujący w nim... Dante z serii Devil May Cry! Podobny zabieg tzw. cross overu (połączenia/wymieszania) różnych nieistniejących realiów przywołuje na myśl świetną serię Kingdom Hearts (gdzie zmiksowane zostały postacie i światy sztandarowych produkcji animowanych Disneya oraz bohaterowie różnych części cyklu Final Fantasy). Filmik początkowy od razu zdradza także klimaty, w jakich toczyć się będzie rozgrywka – całość, przypominająca nieco steam punk, to fantastyczny świat oparty na pozostałościach współczesnego Tokio. Przed rozpoczęciem zabawy zostajemy jeszcze uprzedzeni o fikcyjności wszystkich postaci i wydarzeń oraz odseparowaniu poglądów przedstawionych w grze od stanowiska pracowników i firmy Atlus. Ostrzeżenie to (czyżby będące zabezpieczeniem przed procesem o zniesławienie?), podtytuł, wszechobecne demony oraz pojawiająca się na każdym etapie symbolika okultystyczna potrafią zaintrygować i zaostrzyć apetyt.

Kolejne sekwencje wprowadzające nas w grę konfrontują nas także z ciekawą, minimalistyczną stylistyką obecną w grze. Mała ilość obiektów i zamierzona prostota projektu sprawiają miłe, estetyczne wrażenie. Wspomniane scenki przerywnikowe są ważnym elementem tego tytułu, pojawiać się będą bardzo często – chociaż z reguły w dość skrótowym wydaniu – przez cały czas, zaznajamiając nas z otoczeniem, w jakim przyjdzie nam się znaleźć i panującymi w nim regułami. Na razie jednak dowiadujemy się, że tajemnicza niewiasta – skryta za zasłoną oślepiającego światła – postanowiła się nami opiekować i zostać jedną z naszych przewodniczek. Po jej krótkim monologu zostajemy poproszeni o podanie swojego imienia, nazwiska (autorzy przeznaczyli na ten cel niestety zbyt mało miejsca, przynajmniej patrząc przez pryzmat polskich standardów w tej materii...) oraz pseudonimu – podobnie, większość przedstawionych postaci możemy nazwać według własnego uznania. Gra stwarza więc od początku przyjazny klimat i obiecuje dłuższą, wciągającą przygodę.

Po rozpoczęciu właściwej rozgrywki następuje jednak mały, na szczęście krótkotrwały, zgrzyt. Niefortunnie dobrana pierwsza lokacja każe nam przez chwilę się zastanowić, czy kręcąca się w czytniku naszej Playstation 2 płyta nie była przeznaczona przypadkiem domyślnie do uruchamiania na jej poprzedniczce. Wrażenie powstaje przez specyficzną, przypominającą mocno grafikę wektorową sprzed okresu teksturowanego 3D, cell-shadingową metodę renderowania. Oczywiście hiperbolizuję, gdyż wysoka rozdzielczość, bardzo dobra płynność i ładnie przefiltrowane (chociaż proste) tekstury wykluczają taką ewentualność; podobnie obiekty po bliższym przyjrzeniu się okazują się być raczej wystylizowane na proste, niż rzeczywiście technicznie ustępować pola konkurencyjnym tytułom.

Pierwsze wrażenie jest więc nieco mylące w tym przypadku, co niestety może odstraszać lekko, zwłaszcza osoby, które w przeciwieństwie do mnie nie mają sentymentu i nabytej słabości do nietypowych rozwiązań czy staroszkolnych patentów. A jeśli już o tych wspomniałem, to zaliczyć do nich można także bardzo małe (na szczęście z praktycznie zerowym czasem wczytywania się) lokacje i coraz rzadziej spotykany dzisiaj sposób przemieszczania się pomiędzy nimi. O ile, bowiem eksploracja kolejnych terenów ukazana została z perspektywy klasycznego już widoku TPP, tak po mapie jeździmy po prostu figurką symbolizującą naszego bohatera. Całości oprawy dopełnia klimatyczna, lekko niepokojąca muzyka, dość żwawa, w której można wychwycić zarówno pianino czy organy jak i łagodne, metalowe riffy gitary elektrycznej.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?