autor: Daniel Sodkiewicz
Battle Mages: Sign of Darkness - test przed premierą - Strona 2
BM:SoD zaoferuje nam cztery nowe kampanie, podczas których wcielimy się w czterech odmiennych magów. W czasie trwania 16 misji spotkamy na swojej drodze wojska: orków, nieumarłych, elfów i ludzi. Pod tym względem gra prezentuje się nad wyraz dobrze.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Prawie rok temu na łamach naszego serwisu pastwiłem się nad grą strategiczną o nazwie Battle Mages. Stworzony przez rosyjskiego producenta (Buka Entertainment) program charakteryzował się bardzo dużą ilością wad. Do minusów tych zaliczyć należy: liniowość, przeciętną grafikę oraz przede wszystkich nudne i długie misje. Wydanie dodatku do tejże gry, już na wstępie wydaje się dość dziwnym pomysłem. Programiści pracujący nad pierwszym oficjalnym rozszerzeniem mieli jednak dużo czasu na poprawienie wszelkich mankamentów protoplasty. Premiera już niedługo, tymczasem przyjrzyjmy się bliżej zaawansowanej wersji beta Sign of Darkness.
BM:SoD zaoferuje nam cztery nowe kampanie, podczas których wcielimy się w czterech odmiennych magów. W czasie trwania 16 misji spotkamy na swojej drodze wojska: orków, nieumarłych, elfów i ludzi. Pod tym względem gra prezentuje się nad wyraz dobrze. Zróżnicowanie nacji oraz liczba jednostek (w tym sporo nowych) stoją na przyzwoitym poziomie i gwarantują odmienną rozgrywkę w każdej z kampanii.
Dodatek nie wprowadza do rozgrywki większych innowacji. Gra nadal łączy w sobie elementy RTS i RPG. Jak przystało na rozszerzenie, dodano nowe przedmioty, jakie mogą znaleźć i użyć nasze wojska, dodano bohaterów, nie zabrakło też nowości w kwestii zaklęć, jakie posiada nasz mag. Nie jest tego wiele, dołożono jednak kilka nowych czarów oraz szkołę czarnej magii. Na korzyść zmodyfikowano również interfejs, w tym inventory naszych poddanych.
Sign of Darkness to nadal nietypowa gra strategiczna, w której nie budujemy miast i nie zarządzamy ekonomicznym zapleczem państwa. Miejscami rekrutacji wojsk są zaprzyjaźnione, porozrzucane po mapach miasta. Metropolie te to również źródło questów, jakie wykonujemy podczas misji. Sam gracz wciela się w bezpostaciową zjawę, mogącą wpływać na świat zewnętrzny jedynie przy pomocy zaklęć i rozkazów. Jako mag, jesteśmy mocno zależni od swoich wyznawców, co objawia się utratą punktów magii (mana) gdy zbytnio się od nich oddalimy. Nasze czary są dużo potężniejsze już na samym początku gry, niż miało to miejsce w podstawowej wersji BM. Zauważalne jest to już od pierwszych minut rozgrywki, gdy bez naszej pomocy, wojownicy nie radzą sobie w walce z ziemskimi niebezpieczeństwami. Kreowanie magicznych stworów, ożywianie zmarłych, magiczna ochrona jednostek, zabójcze kule ognia, to tylko garstka z dostępnego wachlarza zaklęć naszych magów.